https://learn.unity.com/tutorial/dongjag-keomponeonteuro-sayongdoeneun-seukeuribteu?uv=2019.3&projectId=625e4bf5edbc2a03c37c9827#

 

동작 컴포넌트로 사용되는 스크립트 - Unity Learn

Unity에서 스크립트란 무엇일까요? Unity 스크립트인 동작 컴포넌트에 대해 알아보고, 이 컴포넌트를 생성하고 오브젝트에 연결하는 방법을 배워 보세요. 이 튜토리얼은 스크립팅의 기초 프로젝트

learn.unity.com

 

 

루프 에는
for,foreach,while,dowhile
이 있다

for 1부터 2 3 4 5 증감하는 형식
foreach 배열을 하나씩 꺼냄
while  조건이 true가 될 때 까지 반복
do while 맨 처음 하나를 무조건 실행 후, true가 될 때 까지 반복

for 1부터 100까지 순서대로 인덱스 나열할 때
foreach 모든 이름 출력할 때
while 루프를 탈출해야 할 때
do while 준비 작업이 필수적 일 때


while 은 조건이 앞에 나오지만
do while 은 조건이 뒤에 붙음

 

 

+

 

변수 범위 제한

액세스 한정

 

void Example (int pens, int crayons)
{
    // 여기서 pens와 crayons는 사용 가능합니다.
    int answer;
    answer = pens * crayons * alpha; 
    Debug.Log(answer);
    // 함수가 끝날 때 pens와 crayons는 메모리에서 사라집니다.
}

 

위 식에서 pens 변수 와 crayons 변수는

저 함수 { } 속에서만 사용가능한 private 함수다

 

public private 안 지정하면 자동으로 private 가 됨

 

 

 

 

public 변수타입 변수이름

이런식으로 퍼블릭 설정을 함
퍼블릭으로 정하면 다른 곳에서 지정 가능해짐
그리고 인스펙터 창에서도 조절 가능해짐



클래스에서 변수A 를 25라고 지정함
인스펙터 창에서 변수A 를 30으로 지정함
Start ( ) 함수에서 변수A 를 40으로 지정함
이러면 결국 변수 A는 최종적으로 40 으로 됨


 

 

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Posted by 이름이 익명
:


걸작
경이
극치
신성
영겁
초월
절대
무한
불멸
낙원
헌신
숭고
정점



시대를 초월하고 계승되는 불멸의 역작

 

선조의 기술력 + 선천적 천재 + 후천적 노가다 + 확률 로 만들어지는 최상급 예술품

 

 

 

시스티나

센마르티노

 

+

hota

 

 

 

 

이 높은 고양감은 천상에 있는 듯한 느낌이 들며

일상생활에선 느껴볼 수 없는

일반인은 자주 느끼지 못한다

 

이 느낌은 다른 천재들에게 영감을 불러 일으킨다

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

인생 속뜻

카테고리 없음 2025. 11. 2. 04:40 |


깻잎
발음이 깬 닛 인데 깬닛 으로 안 바꾸는 이유
아 몰랑 귀찮아
이기 때문


unity
발음이 유니디 인데 unidy 로 안 바꾸는 이유
아 몰랑 귀찮아
이기 때문


엿 먹어 뜻
엿 만들땐 아밀라아제 침이 들어감
겉으론 달달하지만 먹는 거에 침뱉어서 상대방 욕한다는 내용
사무실에서 커피에 침 뱉는 거랑 같음


bitch 뜻
bit 문다
아래를 물어버리는 거 라는 야한 뜻
여성 비하



+


여성적인 사람은 남자다운 사람에게 끌림
이긴한데...약간 예외가 있음


어린 소녀들은
이쁜 마른 체형의 에겐남에게 끌림

잘생긴 곱상 슬림 바텀은
투박한 시골 오크멧돼지남에게 끌림

수염 90키로 약통건장남은 같은
수염 90키로 약통건장남에게 끌림

유부남들은 소녀에게 끌림



이도저도 아닌 영포티 에겐남은 아무도 안좋아함

남자답지도 않고 여자답지도 않은
범생이는 아무도 안좋아함














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Posted by 이름이 익명
:

https://www.youtube.com/shorts/kUu-7NMIhao

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

 

https://www.inaturalist.org/observations?captive=false&q=monkey&subview=map&view=species

 

 

 

 

'나는 30살이다'.

이건 인간 문화 기준 나이 셈법이고.

 

 

거미를 보면 놀란다.

야채를 보면 먹고싶어한다.

이런 본능 과거 데이터가 쌓여있다

조상의 지식도 가지고 있다

그래서 나이셈법을 다르게 볼 수 있다

 

 

30 살이 아니라 실제론

'400만년 살' 이라고 볼 수 있지 않을까?

 

 

오스트랄로 피테쿠스 조상 때부터 진회되어 왔으니까.

 

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:


if condition
조건문



큰구조

일단 커피 온도 85 도 에서 시작함
if 커피 온도가 70도 이상이면 "너무 뜨거워"
else if 커피 온도가 40도 아래면 "너무 차가워"
else 커피 온도가 그 외의 경우면 "적당하군"

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class IfStatements : MonoBehaviour
{
    float coffeeTemperature = 85.0f;
    
    float hotLimitTemperature = 70.0f;
    float coldLimitTemperature = 40.0f;
    

	// 임시로 스페이스바 누르면 온도가 5씩 줄어들게 함
    void Update ()
    {
        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
            TemperatureTest();
        
        coffeeTemperature -= Time.deltaTime * 5f;
    }
    
    
    void TemperatureTest ()
    {
        // 커피 온도가 가장 뜨거운 섭취 온도보다 높은 경우
        if(coffeeTemperature > hotLimitTemperature)
        {
            print("Coffee is too hot.");
        }
        // 그렇지 않고 커피 온도가 가장 차가운 섭취 온도보다 낮은 경우
        else if(coffeeTemperature < coldLimitTemperature)
        {
            print("Coffee is too cold.");
        }
        // 둘 다 해당하지 않는 경우
        else
        {
            print("Coffee is just right.");
        }
    }
}

 

이러면

 

너무 뜨거워 출력 되다가

 

스페바 계속 누르면

적당하군 출력 되다가

 

스페바 계속 누르면

너무 차가워 출력 됨

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

 

 

술취한 양키 아저씨가

막 지어낸 게 영어임

 

 

그래서

발음도 지렁이 같음

문법도 통일성이 없음

글자도 날림체처럼 생김

 

 

 

반면 , 한국어는 1400 년대에 한번 패치 함

정돈되어 있음

 

 

 

 

 

우리나라 사람 입장에선

영어가 이해가 안됨

 

 

 

술취한 아저씨가 웅얼거리는 게 영어 임

 

 

전세계인이 쓰는 공용어가

원시인이 웅얼 거리는 저급한 언어 였다니..

충격적인 사실이지만 사실은 사실임

 

 

영어를 해석하려고 노력하면 안됨

 

 

영어는 문법이 개판이라

그냥 의미를 추측 해야하는 구식 언어임

 

 

 

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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https://learn.unity.com/tutorial/dongjag-keomponeonteuro-sayongdoeneun-seukeuribteu?uv=2019.3&projectId=625e4bf5edbc2a03c37c9827#

 

동작 컴포넌트로 사용되는 스크립트 - Unity Learn

Unity에서 스크립트란 무엇일까요? Unity 스크립트인 동작 컴포넌트에 대해 알아보고, 이 컴포넌트를 생성하고 오브젝트에 연결하는 방법을 배워 보세요. 이 튜토리얼은 스크립팅의 기초 프로젝트

learn.unity.com

강의 링크

 

 

 

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            GetComponent<Renderer> ().material.color = Color.red;
        }

이러면 
키보드 R 누르면
이 스크립트 넣은 개체의 색이 빨강 으로 바뀜



Color.red
는 r 255 g 0 b 0 을 의미한다



기본 색상 상수

검정 black   0 0 0 
하양 white  255 255 255
회색 grey  128 128 128
자주  magenta  255 0 255
노랑 yellow  255 235 4
청록 cyan   0 255 255
무색 clear   0 0 0  (투명이라는데 검정색이 됨)

 

 

 

이 색상 함수 변환 스크립트는

< Renderer > 를 썼기에,

MeshRenderer 콤포넌트가 선행으로 필요하다

 

 

 

유니티에서 스크립트 란?

기존에 누가 만들어놓은 것이 컴포넌트 이다

이것 외의 새기능을 만드는게 스크립트 이다

 

 

            GetComponent<Renderer>().material.color 
            = new Color (0f / 255f, 50f / 255f, 130f / 255f, 1f);

rgb 0, 50, 130 알파값 1 로 지정 하고 싶으면

이렇게 식을 짜면 됨

약간 어두운 파란색이 나옴

마지막 1f는 Alpha(투명도) 값

 

 

+

 

 


int myInt
myInt = 5;

myInt 라는 새 변수를 만들건데 형식은 정수 integer 다
그리고 그 값은 5로 정한다.

이 두 줄을 합치고 줄여서 아래와 같이 표현한다

int myInt = 5;

 

 



myInt = 5 * 2;
Debug.Log ( myInt ) ;


를 아래와 같이 써도 무방하다


myInt = 5
Debug.Log ( myInt * 2 ) ;




void
외부로 나오면 값이 int 변수 5 그대로임
return
외부로 나오면 int 변수 값이 5 * 2 = 10 변환된 값으로 변함

 

 

 

+

 

 


주석

//이 행은 오브젝트의 x 위치를 나타냅니다.

/*
이건 주석이고 설명임
두 줄로 구성된 주석입니다
*/

 

 

 

+


괄호 영어 발음법

소괄호 ( ) 
parentheses 
용도: 함수 호출, 수식 그룹화

중괄호 { }
curly braces
용도: 코드 블록, 클래스/함수 범위

대괄호 [ ]
square brackets
용도: 배열, 속성(Attribute), 인덱스 접근

 

+

 

 

Debug.Log
구성을 보자
국가.도시
큰거.작은거
이렇게 마침표로 나뉜다

Debug. 까지 찍으면 비쥬얼 스튜디오에서 알아서

Debug 속 구성요소 추천을 해준다

 

 

 

+

 

 

들여쓰기(Indentation)
문장정리

tab 키 ㅡ 오른쪽으로 띄기
shift tab 키 ㅡ  왼쪽으로 밀기

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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모든 경우의 수를 봐야 함
잘게 잘라서 생각해야 함
 
+
 
 


스크립트 속에서
state 상태를 정한다

GameManger 에 다 몰아넣지 말고
나눠라
일반 메뉴는 GameState는 GameManger에 저장
전투 속 BattleState는 파일명 BattleState.cs에 저장




GameManager 스크립트에 너무 많은 걸 때려박으면
너무 커지고 복잡해져서 안좋다





지금 현 상황이 어떤 거냐 

public enum GameState
{
    Loading,
    MainMenu,
    WorldMap,
    BattleStart,
    BattleEnd
}

public enum BattleState
{
    BattleInit,  // 전투 시작시
    PlayerTurn, // 아군턴
    EnemyTurn,  // 적군턴
    Victory,
    Defeat
}


GameManager 가 아니라
BattleState 가 턴의 state 를 관리한다




맨 처음 만들 변수는 생존 여부다
bool 변수 
public bool isLive; 
적이 살아있는 상태냐


public BattleState battleState;

void Awake()
{
  battleState = BattleState.BattleInit;
}

어웨이크 에 스타트 넣어서 
스타트 상황 부터 시작한다




플레이어 턴이 아닐 땐 버튼 누르는 걸 방지해야 한다
공격을 방지해야 한다

public void PlayerAttackButton()
if (battleState != BattleState.PlayerTurn)
{
return;
}


더 자세한건 

https://youtu.be/UTWg2ukJP3k?si=OvEuanP0U5vB9Vnb

+


위는 강의용으로 맛보기로 공개한 거고
배틀 스테이트는 총 5분할이 추천된다


BATTLE_NONBATTLE ㅡ 일상맵
BATTLE_SETUP ㅡ 세트장 준비
BATTLE_READY ㅡ ui와 순서, 버프 설정
BATTLE_ACTIVE ㅡ 전투 진행
BATTLE_RESULT ㅡ 전투 결과


전투 시작 부분을 둘로 나눔

BATTLE SETUP: "무엇을 보여줄까" (렌더링)
BATTLE READY: "어떻게 싸울까" (로직)


BATTLE_SETUP (물리적 준비)
- 맵 생성/로딩
- 지형 오브젝트 배치
- 아군/적군 유닛 스폰
- 카메라 초기 위치 설정
- 전투 진입 연출 (페이드, 줌인)
- 배경음악 변경
소요 시간: 1-3초 (로딩 + 연출)


BATTLE_READY (논리적 준비)
- 턴 순서(Initiative) 계산
- 속도/스탯 기반 순서 정렬
- UI 요소 활성화
  - 턴 순서 표시 바
  - 유닛 HP/MP 게이지
  - 미니맵
- 버프/디버프 초기화
- 카메라를 첫 번째 행동 유닛에게 이동
- "Battle Start!" 메시지
소요 시간: 0.5-1초 (UI 애니메이션)


이 분리는 코드 품질과 유지보수성을 크게 향상시킵니다.
Fire Emblem, XCOM, Final Fantasy Tactics 같은 상업 게임들도 유사한 구조를 사용합니다. 👍.

.


로딩
전투 준비 중
공격 애니메이션 실행 중
아군 턴이지만 행동불능 상태이상 걸렸을 때
적의 턴
특수 대화
전투 결과

이 경우 플레이어의 입력을 차단 해야 함

.


일상맵  ↔️ 전투맵
↕️
월드맵


.

연관 검색어

battle state
unity tactics
turn system




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Posted by 이름이 익명
:

유니티 3d srpg 턴제 게임 만들 때 , 

비쥬얼 스크립팅으로 실시간 고쳐가며 수작업으로 만들기 

VS 

유료 에셋도 이용하고 ai도 이용해서 그냥 C# 코드 이용해서 만들기 
둘 중 뭐가 더 좋은 전략일까


 


비쥬얼 스크립트 볼트 노드 이용시 :

점점 노드가 복잡해져서 직관성이 떨어짐
성능 문제
고급 AI, UI, 세이브 시스템 등은 결국 C# 코딩으로 해야 함

 



숙련되면
C# + 유료 에셋 + AI 보조로 본 제작 하는 게 가장 현명한 전략이에요.

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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