유니티 새 input system

"점프", "이동", "공격" 같은 행동 이름을 먼저 만들고,
그 행동에 어떤 버튼이든 연결!
키보드/패드/모바일 다 묶어서 처리 가능

Binding (묶기)
어떤 장치의 어떤 버튼이 Action을 실행하는지 연결
(Jump) ← Space
( Move ) ← WASD 

Control Scheme (장치 묶음)
플레이어가 어떤 장치를 쓰는지 자동 감지
[Keyboard&Mouse]
[Gamepad]
[Touch]

사용 흐름 한방 요약
Input Actions 만들기 → 액션 만들기 → 바인딩 지정 → 코드에서 읽기

구 버전: 직접 버튼 상태를 계속 체크해야 함 
새 버전: 버튼 눌림/떼짐 이벤트를 자동으로 알려줌 






유니티 urp 신규 기능

렌더 그래프 시스템 (Render Graph)
렌더링 흐름

TAA (Temporal Anti-Aliasing)
계단 현상줄이기

스크린 스페이스 렌즈 플레어 (Lens Flare)
다양한 렌즈 플레어 효과

소프트 섀도우 품질 제어 (Soft Shadows Quality)

바닥 디칼(Decal) 지원

코드없이 Custom 포스트 프로세싱

그림자와 2D 상호작용 향상

Probe Volumes(프로브 볼륨) 뜻
씬 전체에 숨겨진 "빛 저장 칸"을 자동으로 깔아서
실시간 GI(간접광) 느낌을 내주는 시스템.




유니티 오디오 랜덤 사운드 컨테이너

AudioRandomContainer(신 버전 엔진)
 여러 AudioClip을 리스트로 넣고
 Random Mode 설정(Shuffle, Weighted, Pure Random)
 Pitch / Volume 범위 조절


전통적인 방식 (대부분 이렇게 씀)
    public void PlayRandom()
    {
        int index = Random.Range(0, clips.Length);
        source.PlayOneShot(clips[index]);
    }

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        PlayRandom();


 

 


unity cloud 와 battle pass

완전 솔플(오프라인) 게임이면 Unity Cloud 안 써도 100% 가능해!

핵심 포인트
서버 못 만들어도 게임 운영 가능
플레이어 데이터 자동 저장
자동 빌드 배포
멀티 / 상점 / 보상 시스템 빠르게 구축 가능


Unity Cloud를 왜 쓰는가?

서버 인프라 직접 안 만들어도 됨
운영(랭킹/재화/보상)을 빠르게 개발
모바일 게임/라이브 게임에 특히 유용
인디/소규모 팀 개발자에게 필수급


Battle Pass(배틀 패스) ?
한 줄 요약
시즌 동안 플레이하면 포인트가 쌓이고,
레벨을 올리면 단계별 보상을 주는 시즌형 보상 시스템.

XP 획득 방식
플레이 시간
스테이지 클리어
데일리 미션
주간 퀘스트

보상 종류
스킨
코스튬
캐릭터
배너/프레임
아이템 상자
재화(골드/젬 등)

 

 

 



batching 유니티 최적화

배칭 이란
여러 오브젝트의 Draw Call(드로우콜)을 하나로 묶어 렌더링 → 성능 UP!


배칭 여러개 소개

Static Batching (스태틱 배칭)
절대 안 움직이는 오브젝트에 사용 (건물, 바위 등)

Dynamic Batching (다이나믹 배칭)
움직이는 오브젝트도 가능
하지만 조건 까다로움

GPU Instancing (GPU 인스턴싱)
최신 게임 대부분 사용
같은 Mesh + 같은 Material 사용할 때
GPU가 "복사본"을 효율적으로 그림



URP는 자체적으로 SRP Batcher가 있어서 성능 엄청 좋아짐

SRP Batcher
URP/HDRP 전용
셰이더가 SRP Batcher 호환이면
거의 모든 오브젝트가 자동으로 빠르게 처리됨

Default URP Shader는 100% 호환
요즘엔 Dynamic Batching보다 SRP Batcher가 핵심


 



xcode 와 유니티 ios

이건 아이폰 애플 이라서 패스

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Posted by 이름이 익명
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