HOW TO UNITY | 쉐이더 그래프 팁
unity 유니티 공부 2025. 11. 23. 09:52 |https://www.youtube.com/watch?v=vJAZ7B_sal4&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=10

패키지 매니저 - 쉐이더 그래프 - 샘플스
에서 원하는거 복붙해서 갖다 써도 됨
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vs 버텍스 스테이지 찢어지는 거 같이 보이고 보기 별로임 근데 연산량이 낮음 최적화 됨 |
ps . fs 픽셀 프래그먼트 스테이지 보기 자연스러움 연산량 많음 최적화에 악영향 |
둘 중 빠른 걸 원하면 버텍스 스테이지를
느려도 자연스러운 걸 원하면 픽셀 스테이지를
선택함
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posterization, 포스터처럼 만들기
일부러 계단 만들어 cel shading 만들기

셀 셰이딩 구현을 위해
floor , 소수점 내림 처리를 한다는 내용
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블랙보드 에서 드롭다운 메뉴 를 만들 수 있다 카더라
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쉐이더 노드 중
time 노드 는 움직이는 걸 구현할 때 씀
텍스쳐를 스크롤링 (그림을 한 방향으로 이동),
원형 도형이 퍼지는 것 등등
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hit map
카테고리 구분 같은 것
차가운색일수록 연산량이 적다
뜨거운색일수록 연산량이 많다
단, 카테고리 0, 하늘색, 텍스쳐라던가 어떤걸 쓰느냐 연산량이 달라진다는 뜻
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깃발 같은 경우
animated flag
그냥 애니메이션 모션에서 처리하는 거보다
쉐이더 그래프에서 버텍스 셰이더 에서 처리하는 게 더 연산량 적음

gerstner wave shader
물 표면 표현도 쉐이더 그래프에서 함
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interior cube map
창문이 있는 건물을 표현하는데 폴리곤이 있는 건 아님
낮은 버텍스 수치로 구현함

셰이더로 가짜 방을 구현하는 거임
같은 방인데 90도 씩 돌려서 복붙함

관련 용어는
360 hdri, skybox , Equirectangular, Spherical Panorama ,cubemap
이런 거랑 비슷 한 원리
단, 쉐이프에 제한이 있음
원형이나 돔, 사각형을 구현할 때 씀
360 hdri, skybox , Equirectangular, Spherical Panorama ,cubemap
보통 이런 것들은
하늘, 행성, 금속 반사 텍스쳐, 맵 배경 에서 씀
