HOW TO UNITY | Adaptive Probe Volume
unity 유니티 공부 2025. 11. 23. 17:17 |
https://www.youtube.com/watch?v=GkuoCESfm6Q&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=19

lightmap
텍스쳐 처럼
통으로 라이트 정보를 오브젝트 표면에 고정 시키는 것
라이팅 연산 자체가 연산량이 많아서
베이킹 하는걸로 완화 하는 것임
라이트 맵은 정적인 배경에 자주 쓰이고
라이트 프로브는 동적인 캐릭터에 쓰인다

light probe volume
빛/ 조사하기 / 양이 많은거
light probe
나눠진 구역의 빛을 저장함
주변 Probe들이 "여기는 이런 색의 빛이야!" 하고 알려줌
정적인 환경 + 움직이는 애들에 예쁜 간접광을 주려는 역할
Lightmap만으로는 캐릭터가 어두워지는 문제가 있어서
light probe 를 씀
라이트 프로브는
예쁘고 가벼움(퍼포먼스 Good)
+
light probe 에서 진화 되어 나온 것이
APV, Adaptive Probe Volumes 이다


이제 유니티 URP 에서도
APV, Adaptive Probe Volumes 를 사용 가능해졌다
Light Probe Gruop 은 이제 구버전 유물이 되었고
Adaptive Probe Volumes 이 신문물이 됨
사용이 편해서 넘어와야 하는 것임
+
![]() |
![]() |
| per vertex | per pixel |
| 퀄 낮으나 최적화 됨 |
퀄 좋으나 연산 많음 |
+

light explorer 창에서
어떤 빛이 baked 인지 realtime인지 볼 수 있다

Settings - URP - Rendering -
Lighting - Light Probe System
위에건 구버전 기능
아래거 Probe Volumes 가 이번의 새 거인 Adaptive Probe Volume 이다

오브젝트 추가시
Light - Probe Volume - Probe Volume

fit to scene 하거나 초록 상자 눌러서 크기 조정해주면 됨

lighting 창 - Probe Volume - Generate lighting
하면 세팅 끝


초록이 베이크드, 자주색이 리얼타임. 서로 별 차이 없어보임

더 자세하게 보고 싶으면
Rendering Debugger - Probe Volume - Display Probes 에 체크 온

오브젝트의 부분 부분 빛이 각각 다르게 들어가야 자연스러운 것이다
위 로봇의 왼다리 오른다리 따로 따로 빛이 들어가야 좋음

Rendering - Lighting 탭
Main Light , Additional lights , SH Evaluation Mode 에서
per pixel , per vertex 정할 수 있음
per pixel 이 더 보기 좋음, 근데 사양 많이 먹음
per vertex 는 뭔가 뭉개지고 떨림이 생김


