https://www.youtube.com/watch?v=GkuoCESfm6Q&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=19

 

 

 

 






lightmap
텍스쳐 처럼
통으로 라이트 정보를 오브젝트 표면에 고정 시키는 것

라이팅 연산 자체가 연산량이 많아서
베이킹 하는걸로 완화 하는 것임

 

 

라이트 맵은 정적인 배경에 자주 쓰이고

라이트 프로브는 동적인 캐릭터에 쓰인다

 

 

 

 

 

light probe volume
빛/  조사하기 /   양이 많은거

 

 


light probe
나눠진 구역의 빛을 저장함
주변 Probe들이 "여기는 이런 색의 빛이야!" 하고 알려줌


정적인 환경 + 움직이는 애들에 예쁜 간접광을 주려는 역할


Lightmap만으로는 캐릭터가 어두워지는 문제가 있어서
light probe 를 씀


라이트 프로브는
예쁘고 가벼움(퍼포먼스 Good)

 

 

+

 

light probe 에서 진화 되어 나온 것이

APV, Adaptive Probe Volumes 이다

 



이제 유니티 URP 에서도
APV, Adaptive Probe Volumes 를 사용 가능해졌다


Light Probe Gruop 은 이제 구버전 유물이 되었고
Adaptive Probe Volumes 이 신문물이 됨

사용이 편해서 넘어와야 하는 것임

 

+

 

per vertex per pixel
퀄 낮으나
최적화 됨
퀄 좋으나
연산 많음

 

 

+

 

 

light explorer 창에서

 

어떤 빛이 baked 인지 realtime인지 볼 수 있다

 

 

 

Settings - URP - Rendering - 
Lighting - Light Probe System

 

위에건 구버전 기능
아래거 Probe Volumes 가 이번의 새 거인 Adaptive Probe Volume 이다

 

 

 

 

 

오브젝트 추가시
Light - Probe Volume - Probe Volume 

 

 

 

fit to scene 하거나 초록 상자 눌러서 크기 조정해주면 됨

 

 

 

lighting 창 - Probe Volume - Generate lighting 

하면 세팅 끝

 

 

 

초록이 베이크드, 자주색이 리얼타임. 서로 별 차이 없어보임

 

 

 

 

더 자세하게 보고 싶으면
Rendering Debugger - Probe Volume - Display Probes 에 체크 온

 

 

 

오브젝트의 부분 부분 빛이 각각 다르게 들어가야 자연스러운 것이다

 

위 로봇의 왼다리 오른다리 따로 따로 빛이 들어가야 좋음

 

 

 


Rendering - Lighting 탭
Main Light , Additional lights , SH Evaluation Mode  에서

per pixel , per vertex 정할 수 있음

per pixel 이 더 보기 좋음, 근데 사양 많이 먹음
per vertex  는 뭔가 뭉개지고 떨림이 생김


반응형
Posted by 이름이 익명
: