정확한 네모 아이소메트릭
인투더브리치
눕힌 네모
디스가이아

 

아이소메트릭엔 오른쪽같은 눕힌 네모를 주로 씀

 

 

 


unity korea 채널 외 여러가지 에서 퍼옴

 


foliage [폴리지] 나무와 풀들, 식생

한 화면에서 차지하는 대부분의 오브젝트가 식생 및 프랍이다

백뷰 쿼터뷰



백뷰는 원거리도 보여줘야 되기 때문에 사양이 많이 잡힘
오픈월드임

쿼터뷰는 위에서 아래를 바라보기 때문에 시야가 좁음
퍼포먼스 성능최적화가 더 좋음




여러 개의 복붙 오브젝트 (인스턴싱)은 
사양 많이 잡아먹을 수 있으니 주의

CPU 쓰는 거 보다 GPU 쓰는 게 더 최적화 잘되는 거임

 

최근엔 gpu 인스턴싱 기술을 씀

 

 

 



요즘은 다 Voxelize 하는게 추세다
공간을 복셀로 네모네모화 하는거다
Shadow 도 복셀화 하는 추세다

 


LOD
멀리 있는 지형 / 가까이 있는 지형
두 개로 분할함
멀리 있는 건 로우 폴리로 처리 함

 

 




 

엔드게임 콘텐츠

 

모든 스킬 언락. 모든 동료 언락. 모든 장비 언락한 후반부.

최종보스만큼 강한 보스와 싸우는 것.

 

내 캐릭의 강함을 이제 시험할 차례임

 

근데 모든 컨텐츠를 이미 언락한 상태면

동기부여가 없어서 하기 싫어짐

 

레벨 만큼은 더 아직 올릴 수 있게 설정 해야함

 

 

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Posted by 이름이 익명
:



작곡 난이도

재즈, 클래식, 오케스트라, 오페라 
= 어려움 , 비쌈

동요, 앰비언트, 팝, 포크, 펑크, 락, edm
= 쉬움

그래서 이것 외주 사면 됨
또는 ai 생성.



+

동요 children's song

엠비언트 Ambient

포크 Folk

펑크 funk
(메탈 비슷함)

팝 pop

락 rock 

이디엠 edm 


+

동요 엠비언트는 마을 음악

포크 송은 선술집

엠비언트는 광역 필드 브금

펑크 팝 락 이디엠은 전투곡


+


레이싱 필드엔 경쾌하고 빠른 트랜스, 테크노 음악이 쓰이기도 함

대전 격투 배틀 게임에선 펑크, 록, 메탈, 댄스 곡이 쓰이기도 함

전투곡에 쓰여도 됨


+

프롬프트

children

edm

pop

dance

racing 

 

네거티브 프롬프트

hip hop


trap

 

song

voice

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

Pokemon Mystery Dungeon 포켓몬 불가사의 던전

 

 

'로그' 게임과 닮은 게임이다

 

 

갑자기 아이템이 많이 나오는 방이 있는가 하면

갑자기 적들이 많이 나오는 방이 나오기도 한다

 

 

내가 한 칸 움직이면 적도 한 칸 움직이는 반 턴제 방식이다

 

 

 

상성이 잘 안먹히면 파트너와 교체해서 전투함

 

스킬을 뭘쓸지, 장비는 뭘 낄지 선택 가능.

포켓몬 300+ 마리나 되서 동료 선택지도 있음

 

 

제한 턴수가 있음

너무 오랫동안 던전에 상주하면 바람이 불어온다... 하는 경고 메시지가 뜨고  체력 깎임?던전퇴출? 됨

 

 

+

 

 

원래 로그 는 만복도 개념이 있다

매번 떨어지는 배고픔 수치 때문에

함부로 몸을 움직일 수가 없다

움직이는 거 조차 머리를 써야 함

 

 

로그 게임의 만복도 개념은

심즈의 허기, 무드 개념과 비슷하고

림월드의 허기, 무드 개념과 비슷하다

있으면 보통

없어지면 디버프에 걸림

 

없는 상태로 계속되면 사망에 이름

 

+

 

 

만복도 매커니즘을 새로 만들면

공격할 때마다 만복도를 줄여주는 몬스터를 설계할 수 있음

 

 

+

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

게임잡담 1234

게임 그외 잡담 2024. 10. 28. 04:53 |

 

 

 

게임 모드 , 일반인이 만든 ai 그림 전문 게임 개발자가 만든 공식 게임
   
고객 니즈가 그대로 반영되어 있음 돈 벌려고 그냥 막 만든 경우가 많음
   
컨셉 아트로는 이게 더 나을지도 모름  

 

 

 

+

 

 

서큐버스 에이미를 
착한 인간으로 변하게 설득할 것인가 
VS
나쁜 악마로 살게 할 것인가


두가지 갈림길이 있다
이렇게 플레이어에게 선택권을 준다면
플레이어는 더욱 재미를 느낀다

 

+

 

 

포켓몬 게임의 단점

풀베기 써야 지나갈 수 있는 맵구조
스토리 막힘 현상
못생긴 포켓몬으로 진화를 강요함 난 7+개의 포켓몬을 육성하고 쓰고 싶은데

6의 포켓몬 까지밖에 전투에서 사용가능함
그냥 쎈 기술 난사하면 이기는 배틀구조 전작에 나온 포켓몬이
이번작에 안나옴
똑같은 적, 똑같은 장소에서
오래 싸워야해서 질림
     

 

이걸 가지고 역이용해서

 

이 문제점들을 개선한,

포켓몬 비슷한 정식적 후속작을 만드려고 하는 양키 성님들이 많다

 

 

+

 

버섯인데 물가에 있다?

고래인데 하늘을 난다?

 

이걸 게임상에서 구현하면 그게 판타지 장르가 되는 거임

 

+

 

 

철수 : 퍼리 동물원 겜으로 만들래

영희 : 아냐 로봇 공선전 만들자

민수 : 야겜 미니게임천국 만들자

 

이처럼 사람이 다수 모이면 각자 주장하는게 달라짐

협업하면 게임이 망가지기 쉬움

 

 

그래서 그냥 1인 개발 베이스로 해야함

 

하위 항목들은 남에게 외주 맡기는 스타일이 가장 좋은 선택임

 

 

+

 

 

게임상 수치가 -1 이라는 건
무한히 반복된다는 뜻임

 

+


tweening 두 물체를 상호작용해서 만드는 애니메이션


sequence 하나의 물체가 다른 물체를 따라다니게 하는 기능. 파티클에서 자주 씀

 

+

 

스카이림이나 림월드 같은 게임할 때도 모드 몇백개 까는게 필수이듯이,

 

유니티, 블렌더, 애팩 쓸 때도

유료 어셋 여러개를 구입해서 쓰는 게 필수다

 

 

 

+

 

스토리 짜는 건 보는 사람을 설득 시키는 것이다
캐릭터의 행동에 그럴싸한 이유를 만드는 게 스토리 제작이다


철수가 그냥 갑자기 동료가 됨 : 기분 나쁨

철수가 선술집에 있음.
시급 낮다며 나도 여행자나 할래
데려가줘
응 선택지
다음에서 전투 1번 치른 후
나하고 적성이 맞다고 계속 여행할래
응 선택지
: 그럴싸해서 괜찮음

 

+

 

 

 

 


보통의 던전 크롤러 장르는
어두운 지역을 하나씩 밝혀 나가는게 주요 개념이다


긴장감을 높게 유지시키는게 기본임


로그라이크 비슷함. 
전투하면 회복템 얻거나 성장을 함

 

 

 

이 어두운 곳을 탈출하는 걸 목표로 삼음

Extraction, 탈출이 목표임


탈출하다 사망시 아이템을 잃거나 레벨을 잃어버림
하이 리스크임

성장형 rpg 게임임

어두운 지역을 밝히면 랜덤하게 
보물 또는 새로운 장소 또는 적이 나타남

스토리보단 전투에 집중한 장르

 

+

 

'그냥 플레이어에게 버프 줌'

이러면 밋밋하니까


이걸 심화 시킨게 신 숭배 사상이다

예시 :
불교를 믿으면 회복마법을 배움, 제단에서 방어력 증 버프 받음
천주교 믿으면 공격마법을 배움, 제단에서 공격력 증 버프 받음


+

 



Kaze no Tansakusha  바람의 기사
風の探索者 Grand Slam 의 공식 장르는 던전 크롤러 장르다

 

행동시에만 시간이 흐르는

반 실시간 시스템이다

 

시간(선딜레이)과의 싸움

배고픔(마나수치)과의 싸움

이 있다

 

 

+

 


칭호 시스템은 
업적 시스템과 비슷하다
장비 시스템과 비슷하다
플레이어를 칭찬해주는 방법 중 하나이다

칭호 예시
검의 달인, 무적의, 닌자마스터 등등..

 

+

 

tactics game : 택틱스 오우거 같은 소규모 분대 그리드로 싸우는 rpg  strategy game : 스타크래프트 같은 대규모 유닛 운영하는 rts

 

 

+

 



인간 집중력 최대시간은 7분이라 함
그래서 보스전은 길어야 7분 내로 끝내게 디자인함

적 보스 체력, 적 보스의 빈틈 보이는 간격 
등의 변수를 조절해 7분 이라는 시간을 맞춤

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Posted by 이름이 익명
:

 

 

 

Phantom Btave 는 그리드를 사용하지 않는 tactics turn rpg 이다


하지만 그 결과, 실패했다
실제 플레이시,
적을 맞추기가 너무 까다로워지고 불편해졌다


근접 스킬 사용시(평타 사용시), 
'적이 범위 내에 없습니다 '
'거리가 안됩니다'
메시지가 계속 떴기 때문이다


기존 디스가이아의 네모 그리드 시스템이 더 깔끔하고 더 좋다

 

 

좋았던 점은, 

인간 괴물 유형 상관없이 내가 원하는 무기를 쥐어줄 수 있었다

캐릭터 유형도 다양하고, 무기 유형도 선택권이 다양해서 좋았다

 

 

아이콘 가독성은 엉망이었다

하트 그려져 있는데 공격기 인 경우도 있고

해골 그려져 있는데 상태이상 회복기 인 경우도 있었다

 

 

 

스토리는 대사 위주로 간결하게 진행해서 좋았다

'어린 애가 겪은 오늘 하루 일기' 느낌으로 진행됨

 

해상도 1280px 이상일 경우

캐릭 도트가 심하게 깨져서 눈 아픈건 단점

 

 

+

 

챗봇 질문 결과


'케이티' 라는 이름을 다양한 언어로, 남자 이름으로 바꿔줘. 

10가지 예문을 나열해줘 그 이름과 비슷하게 창작해줘
Kayden - English
Kaito - Japanese (カイト)
Kael - Irish
Katrin - German
Kaius - Latin
Katian - French
Kato - Swahili
Kaedin - Scottish
Kassian - Greek
Kaden - Arabic (كادن)

 

 

+

메가로 크로커스!
데카르 라아토!
샤르토스 윈도!
사이코 바간디!
팬브에서는 필살 스킬을
이런식으로 영단어 두개 합쳐서 일본어 식으로 영창함

+

 


'불이여 타올라라'  '빛나는 화염' '파이어애로우' 이런식으로, 마법 주문 영창하는 걸 라틴어로 다양하게 10가지 나열해줘.

Ignis surgit (불이여 타올라라)
Flamma lucens (빛나는 화염)
Sagitta Ignis (파이어애로우)
Lux Incantare (빛이여 마법을 걸다)
Fulgur fulminis (번개여 내리쳐라)
Gladius ardens (불타는 검)
Ventus furit (바람이여 휘몰아쳐라)
Aqua vortex (소용돌이 물)
Terra tremor (대지여 진동하라)
Umbra tenebris (어둠의 그림자)


'불이여 타올라라'  '빛나는 화염' '파이어애로우' 이런식으로, 마법 주문 영창하는 걸 고대 이집트 언어로 다양하게 10가지 나열해줘. 발음도 어떻게 하는지 알려저ㅜ
Copilot
Let's dive into some ancient Egyptian magic! Here are the incantations with their pronunciations:
ꜥḫw-ḥbb šmš - a-khw-hib-beh shem-sh (불이여 타올라라)
snḫ ḥbb šmš - sen-hek hib-beh shem-sh (빛나는 화염)
mr ḥbb - mer hib-beh (파이어 애로우)
tꜣ ḥbb - tah hib-beh (대지여 진동하라)


+


easy to learn , hard to master

튜토리얼은 쉽게, 후반 컨텐츠는 풍부하게

 

 


easy to learn
ㅇ 텍스트 설명이 아니라 직접 체험으로 익히게 하기
ㅇ 부가적인 건 나중에 해금
ㅇ ui 버튼은 되도록 우클릭으로 보게 설정하거나 숨기기


hard to master

ㅇ 각종 시스템들은 후반에 하나씩 해금

ㅇ 점점 더 난이도 있어지는 레이드 보스



능력치, 무기, 스킬 강화는 
심리적으로 강해지는 걸 느끼게 하는 장치다
실제로 강해지는 게 아니다

왜냐면 실제 적의 능력치는
플레이어의 능력치 기반 퍼센테이지%로 설정되어있기 때문이다

 

+

 


유니티 빌트인 렌더러
가장 오래됨
다양 플랫폼
캐주얼 프로젝트, 모바일

urp 렌더러
균형 
모바일부터 고성능 피시

hdrp 렌더러
고성능 실사

 

 

유니티 텍스쳐는 고유 텍스쳐 시스템이 있다 
금속 재질metallic, 
구석그림자Ambient Occlusion, 
거칠기 Smoothness (roughness)
세 가지 표현을 한 그림에 합침
그걸 Mask Map 이라고 함

+

 

nc 소프트에서 제작한 롤 같은 게임 배틀크러쉬

 

+

 

 

엘든링에선 보스의 공격 패턴에 이지선다가 있다

이지선다1
왼손치기ㅡ오른손치기ㅡ두번샤샥ㅡ오른손치기ㅡ돌진ㅡ뒤돌기

이지선다2
왼손치기ㅡ왼손치기ㅡ왼손치기ㅡ두번샤샥ㅡ오른손치기ㅡ돌진ㅡ뒤돌기



무조건 외워야 이기는 레이드 : 짜증남

적 보스를 보고 피지컬 빨로 이기는 레이드 : 할만함

 

패턴 외우기를 플레이어에게 너무 강제시키면 안됨
피할 틈 안주고 갑자기 즉사기 시전하면 안됨


ㅇ 바닥에 빨간색 경고를 준다던지
ㅇ 한 타임 늦게 때린다던지
ㅇ 부활 아이템을 줘서 기회를 한번 더 준다던지

 

 

+


5년된 인텔 i7 6700k , gtx 1080 , 저장 1TB, 램 64gb
3dmark 벤치점수
1 362 good 
13.63 fps 뜸



i9-14900HX ,asus 노트북 rtx 4090 16gb , 저장 2TB, 램 64gb 

3dmark 벤치점수

4 924

49.1fps 뜸 

응? 내장그래픽으로 돌렸나? 5000~6000대 나와야 한다던데

외장글픽으로 해도 숫자가 안올라감.. 아몰랑

 

+

 

확실히 cpu는 좋은 거 써야함

로딩이 없어져서 작업이 빠르고 쾌적해짐

 

+

 

하이마트 잠실점, 롯데월드타워 점에서는 200~300만원짜리 중사양 노트북만 팔았다.

2024년 기준 rts 4070mobile이 최고임. 

그 이상의 고사양 노트북은 안팔음. 인터넷에서만 팔음

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

ⓐ 사람들은 저마다 자기 주장을 내세운다
ⓑ 남들과 함께 하는 게임이 솔플겜보다 재밌다
ⓒ 타인과 함께 하는 경험에서 좋은 경험만 골라낸 게 솔플 게임 npc다

 

 

총 쏘는 게임과 리듬 게임은

겉 보기로만 다르지, 비슷한 장르다

특정한 타이밍에 특정한 모니터 영역을 클릭하는 클리커 게임이다

 

 

 

게임 개발 초보~중수~고수의 개발 가능 퍼센테이지

 

레벨별 초보 중수 고수
       
구현가능게임 점프 게임 
클릭 게임
탑다운 슈터
1인칭 슈터
뱀서

미연시
개그 게임

방치형 성장
턴 RPG

복합 장르 게임
    노코딩으로 만들 수 있는 게임 코딩이 꼭 필요한 게임
       
구현율 구현율 30% 구현율 60% 구현율 90%
사용 가능 기능 엔진 기본 내장 기능 이용가능 엔진 기본 내장 기능

유튜브 튜토리얼에서 배운 기능
유니티 어셋 
레딧, 디시에서 배운 기능
챗봇 질답에서 배운 기능
엔진 기본 내장 기능

유튜브 튜토리얼에서 배운 기능
유니티 어셋 
레딧, 디시에서 배운 기능
챗봇 질답에서 배운 기능

내가 원하는대로 짠 스크립트

 

 

     
중요하고 구현하기 힘든 시스템
(= 코딩이 필요한 시스템)
그리드 이동칸

이동 및 패스파인딩 

턴제 전투

마을 ~ 전투맵 간의 연동

캐릭터 능력치 


속성과 상성

상태이상

스킬

레벨업
 
구현하기 쉬운 시스템 엔진기본 내장기능
(장르 공통 필요한 것)

그래픽

사운드
 
     

 

 

 

 

림월드를 돌아보며 느낀 점 :

연구 시스템이 있다

시간을 투자해서 건설 해금, 제작 해금 하는 시스템이다

 

이 연구 시스템 짜증나서 다 스킵하는 치트키를 써서 플레이 해 봤다

그랬더니 그냥 계속 주 재료인 강철 만 수급해오는 단순한 플레이가 되었다

+

나무 - 목재 , 목재 수급 매커니즘을

나무 - 건조기 - 목재 이렇게 약간 복잡하게 만드는 모드를 깔아봤다

더 복잡해지고 더 재밌어졌다

 

이처럼, 복잡할수록 재밌어지고, 

쉬워질수록 단순해질수록 노잼이 된다

+

패스파인더 킹 메이커도 동료 얻기가 너무 쉬웠다

튜토리얼 초반에 4명의 동료가 우르르 들어왔다

너무 노잼이었다

 

그냥 옛날 일본식 rpg 처럼 스토리 챕터의 경과 후 하나씩 동료로 들어오는게 더 재밌었다

시간을 투자해서 얻은 동료다

 

 

결론 :

오래동안 시간을 들여 얻은 동료가 더 재밌고 더 소중하다

초반에 쉽게 얻은 동료는 노잼이고 쉽게 잊혀져서 별로다

 

 

+

 

디아3 동료
Kormac 코르마크, 첫동료, 팔라딘
스테이지 5 쯤에서 언락
Tristram Cathedral 3층 맵

Lyndon 린던, 두번째 동료, 불량배,
스테이지 8 쯤에서 언락
The Old Mill 

Eirena 에이레나, 세번째 동료, 환술사
2막 초반, 스테이지 16 쯤에서 언락
마을 밖 사막

 

 

디아3 추종자(동료) 초상화는 3D 포징 베이스에 얼굴만 살짝 리터칭 한 것

추종자 ui

장비 스킬 능력치 전부 한번에 다 보여줌

공격력 체력 방어력

각종 속성 저항

이렇게 보여줌

스킬은 각각 3중 1택으로 세팅

추종자는 시간 경과에 따라 장비 생김새가 업그레이드 됨

 

 


동료 코르마크는 다음과 같은 스킬을 가지고 있음
ㅇ회복
ㅇ도발
ㅇ소량 자동회복
ㅇ공격한 적 둔화
ㅇ돌진(이동기 및 공격기)
ㅇ강타
ㅇ마나회복
ㅇ긴급시, 적 넉백
그냥 전사로 하면 밋밋해지니 팔라딘 클래스로 제작

 

 

 

 

발더스 3 장비 ui

손 슬롯을 클릭하면

내가 가지고 있는 장갑 장비를 클릭할 수 있는 작은 인벤창이 나와 편함

 

 

7등신, 짜리몽땅해보이는 캐릭터는 

그냥 안 중요한 npc 처럼 보임

 

8등신, 키 커보이는 캐릭터는

뭔가 중요한 npc로 보임

 

베타메일 보단 알파메일을 더 주목한다. 이 것을 게임에 반영한 거임

 

 

 

 

https://x.com/Ten_24/status/1687037253548134402

3D Scanstore@Ten_24

 

 

 

작가, 성우, sns스타 처럼
자기 개성을 그대로 표출하면 되는 직업이 있다
개꿀이다
자신이 희소성을 가지고 있기 때문이다

반면
일은 힘든데 희소성 없는 직업이 존재한다
상담가, 사무직 등 여러 직업이 그러하다


 

 

+

 

 

서프 롤랑은

'칼 이펙트도 미사일 이펙트도 그냥 노란색일 뿐인데 왜 땅속성임?'

이렇게 그냥 막 우기는 것도 때론 제작자에게 필요하다

 

 

3d 애니메이션은

관절을 과도하게 꺾어줘야 볼 맛이 난다

 

차렷 자세면 너무 이상함

 

 

 

+

 

3d 리깅 애니메이션은 60fps 이상의 부드러운 애니메이션이 어울림

왜냐면 스킬 이펙트가 부드럽기 때문에 리깅애니도 부드러워야 함

 

중간중간 애니메이션 만들기 어려우면

interpolation ai 써야함

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

림월드 플레이 해봄

-> 아 이 부분은 싫다 고치고 싶다 -> 모드 다운

-> 성에 안차서 모드 메모장 열고 수정

-> 모드 깔거나 수정할 게 총 100개 넘음

-> 이럴 바엔 그냥 내가 게임 하나 만드는 게 낫겠다

 

 

 

발더스3 플레이 해봄

-> 모드 툴킷도 나왔다고 함

-> 이 부분은 모드로 수정하고 싶다

-> 맵 캐릭은 못 건들게 제작자가 제약걸음 

-> 욕 처나옴, 개 불편함

-> 이럴 바엔 그냥 내가 게임 하나 만드는 게 낫겠다

 

 

 

마비노기 , 라그 같은 클래식 게임 해봄

-> 그래픽만 좋지 나머진 쓰레기임

-> 이럴 바엔 그냥 내가 게임 하나 만드는 게 낫겠다

 

 

 

3D 블렌더 배워봄

-> 캐릭터 만들고 나면 그 이상이 없음, 한계가 보임

-> 이 캐릭터를 게임에 쓰이게 하고 싶다

 

 

 

ai 그림을 배워봄

-> 그림 달랑 한장 만드는게 다임

-> 이 이상으로 뭔가를 원함

이 그림을 게임에 쓰고 싶다

 

 

 

 

난 기본 본능적으로,

게임 만들고 싶은 본능이 주기적으로 올라옴

 

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Posted by 이름이 익명
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젊은 여자 + 디테일 과다하게 높음



14살 여자 중학생 스타일에 수렴함



한국 및 아시아권 게임계 공통 현상



성인이 저러니 발달 안된 거 같다며 레딧형님들이 깜



다양한 스타일이 아니라
똑같은 스타일만 나옴


외주 줬는데
기본의 개성 다 버려버리고
지 ㅈ대로 제작하는 느낌

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

ps5 , 콘솔에서의 발3  :

 

방향키 = 카메라 중앙 초점

 

 

 

스킬은 l1 r1 키로 옆으로 이동하며 살펴볼 수 있음

 

 

 

 

 

pc 판에서의 발3 는 아래와 같음 :

마우스로 스킬 클릭

마우스 클릭으로 적 지정

 

wasd 는 카메라 이동

 

 

+

 

 

 

 

모드 제작하는 거보다

언리얼엔진으로 게임 새로 만드는 게 더 쉽다

 

 

모드 개발툴들은 하나같이 다 ㅄ이다

렉이 심하고

제약이 많고

쓸데없이 압축해야 하고

쓸데없는 데 시간 버려야 하기 때문이다

 

발3도 그랬고 림월드도 그랬고 스림도 그랬다

 

+

 

게임 재미

 

평타만 써도 이기는 단순 pve 꼼수 써야 이기는 pve 랜덤 범벅 다vs다 협동경쟁 pvp
모바일게임 스팀게임 온라인게임
     
노잼 뻔하긴 하지만 그래도 나음 가장 재밌음

 

 

롤, 사이퍼즈, 택티컬 커맨더스

같은 협동+경쟁 게임이 제일 재밌음

 

 

발더스 게이트 같은 솔플겜이 아무리 날고 기어도

다른 사람들과 같이 즐기는 게임 밑임

 

 

+

 

 

 

철수를 돕는다 - 철수를 돕는 스토리 - 철수의 방 맵 언락

 

철수를 죽이고 영희를 돕는다 - 영희를 돕는 스토리 - 영희의 방 맵 언락

 

rpg maker 95 수준의 분기임

 

스토리와 맵을 통일시키고

깔끔하게 둘로 나누면 제작할 때 편하다

 

 

+

 

컷신은 

face to face, 직접 얼굴 마주보며 얘기하는게 몰입감이 좋다

 

발더스 1, 2 처럼 그냥 텍스트 줄줄 나열하면 지루하다

 

 

+

 

시네마틱 컷신은 이런식으로 비밀공개 하는게 좋다 :

 

사과가 화면 중앙에 나타났다

사과 옆으로 지나가니

그 뒤에 있던 진짜 보스, 파인애플이 모습을 드러냈다

 

 

+

 

RPG 에서

자원은 한 개만 있으면 따분하다

마나 <- 이거 하나만 있으면 뭔가 지루함

 

 

MP, SP 이렇게 두개 있는게 더 재밌음

 

 

발3에서는

공격에 사용되는 주 행동

디버프 버프 이동 등에 사용되는 보조 행동 

이렇게 둘로 나눔

추가로, 주문 슬롯도 넣음

 

스킬에 사용되는 자원은 두 개 정도 있는게 재밌음

 

 

 

+

 

마법은 휴식 될 때까지 딱 1번만 사용한다는 컨셉이 재밌음

 

얼음칼날 이라는 마법을 배웟어도,

얼음칼날 사용가능 아이템을 장착하면 헛수고가 아님

 

얼음칼날 사용가능 회수 하나 더 추가하는 셈이니까.

 

+

 

스토리 예시

 

영웅 무리를 뚫고 수녀를 죽이지 않고 납치함,

드루이드 성역을 전멸시킴. 

이렇게 불가능 할 것을 이뤄냄

사람들이 리더로 숭배해줌 

 

 

난 사실 괴물이야

그래? 난 사실 뱀파이어야

니가 날 지켜줘

너도 날 지켜줘

 

 

저 놈이 내가 육성한 캐릭터를 가져갔어

저 놈을 찾아내서 죽일거야

 

 

 

+

 

맵은 적당히 작은게 좋음

 

마치 자취집 같음

 

오브젝트 사이 거리 간격이 좁아야 

플레이어가 빨리 빨리 이동하고 빨리 볼일을 끝내서 편하다

 

마을간 npc 사이 거리가 너무 멀면

이동하는데 시간 다 보내고 지루해짐

 

 

+

 

 

초상화는 정면보단

여러각도 여러 포즈로 찍는게 더 좋음

 

 

그리고 발3에선 실시간으로

머리스타일과 장비가 초상화에 반영되어서 좋음

 

 

 

+

 

 

게임을 해석하고 구상할 때,

전체적은 그림을 볼 때

 

숫자로 따지는 것도 좋지만

 

전체적인 분위기, 그림, 느낌, 원초적인 호감 ... 이런 창의적인 안목에서도 살펴볼 필요가 있음

 

 

+

 

공격력 증가 장비엔 인위적으로 제약을 많이 검

 

그냥 공격력 +1 이러면 밸런스 쉽게 깨짐

 

 

적에게 근접공격을 받으면,

3턴 동안 화염피해+1 무기 인챈을 자기 자신에게 가합니다

 

이런식으로 제약을 걸어서 유니크 아이템을 만듦

 

+

 

앞으로 남은 스토리가 많은데

레벨이 12에서 더이상 안 오르는건 오류였음

 

3막 중반부에 레벨 12달성해버리게 경험치 설정되었음

 

레벨 제한 캡은 없었어야 함

 

레벨 제한이 있으니

턱턱 막힌 느낌이고

게임할 동기부여가 사라짐

 

 

+

 

발3도 표절 많이 함]

 

 

스카이림에서 아르고니안을 따와서 드래곤본 종족을 만듦

 

 

위쳐3에서 서브 활 기능을 따옴

활은 데미지가 약하지만 모두가 사용가능한 장비템으로 설정함

원거리 유틸 장비로 사용함

모든 캐릭터의 서브 장비를 활로 맞추라고 유도한 셈

 

 

구 crpg 게임들에서 따온 스토리 :

나쁜 선택지를 했는데 좋은 결과를 낳게 함

좋은 선택지를 골랐는데 나쁜 결과를 낳게 함

 

 

소울 게임에서 따온 것 :

보스에게 직선으로 돌파하면 무조건 죽게 설정함

옆으로 우회하거나

특정 아이템을 써서 공략해야 이기게끔 설정함

 

 

+

 

턴제는 아군적군도합 10명 이상되면

ai에 딜레이가 너무 길어진다

 

턴제는 빨리 빨리 이루어져야 한다

 

 

 

+

 

평타만 써도 이기는 잡몹 배치는 피해야 한다

 

의미 없는 전투이기 때문이다

 

+

 

90% 사람들은 오리진 캐릭터보단 

내가 직접 꾸밀 수 있는 커스텀 캐릭을 선호했다

 

캐릭터 외형 꾸미기를 할 수 있는 뼈대를 생각해 놓은 후

게임을 만들어라

 

+

 

파이널 판타지 같이 맵 이동 불가능한 구식 턴알피지보단

 

맵 이동이 가능한 전략 턴알피지가 더 복잡하고 더 재밌다

 

스킬 범위 설정이 가능해지기 때문에 

선택지가 늘어나서 좋다

 

+

 

 

모드 써서 5명으로 플레이 하는데,

 

캐릭터 한두명이 뒤쳐지고 구석에서 안오고 난리 난다

 

맵 이동시 아군이 다 안 모여도 장소 이동 되게끔 해야 한다

 

 

+

 

2d 로 개발할 거냐

3d 로 개발할 거냐

 

2d   3d
     
리소스 재활용 힘듦   한 번 만든 소스 재활용 용이
     
업스케일 시 그래픽 깨짐   업스케일 용이
     
저렴한 컴퓨터로도 만들 수 있음   비싼 컴퓨터가 필요함
외주 비용이 저렴   외주 비용 비쌈
개도국 인력 노가다 시켜야 함   엘리트 소수에게 의뢰해야 함
     
용량이 적고 가벼움   용량이 너무 많이 듦
     
ai 소스 개발이 용이   ai 소스 개발이 좀 더딤

 

 

 

위 두 속성을 타협한게 로우 퀄리티 3D 임

구 마비노기 라그나로크 본섭 페이퍼 마리오

 

 

 

+

 

중국, 아프리카, 남미 등

똥컴국에도 수출할 생각이니까

너무 고사양을 타겟으로 만들면 안댐

 

 

+

 

새도우하트 생김새 비교

 

초창기 정식발매 디자인 빛의 신(셀루네)을 섬긴 후
너무 정의롭고 순조로운 수녀같았음 기만 권역 클래릭 느낌을 살리려 함
자신의 과거를 숨기려는 외형
과거를 인정하고
모든 걸 내려놓는 듯한 느낌이 됨

 

 

엄마 아빠를 잊고 오타쿠로 활동하다가

정신차리고

부모님의 치킨집을 그냥 물려받겠다, 이렇게 순응하는 느낌

 

 

+

 

개발자 입장에선 버프 지속시간을

2턴

10턴

긴 휴식전까지

영구

이렇게 여러 개로 나누는게 재밌음

 

그러나 유저 입장에선 아님

버프 매번 하는 거 너무 귀찮았음

 

 

유저 입장에선 모든 버프가

그냥 싹 다 긴 휴식 전 영구 지속이었음 좋겠다고 생각함

 

 

버프 스킬은 아예 없는게

유저 입장에선 편함

 

+

 

아님 이런 버프 디자인도 좋음 :

딱 1번 시전하고 

그 후엔

인게임 상 영원히 사라지는 버프 스킬

지속시간은 1시간

 

 

+

 

 

2024년 기준,

이제 ai 게임개발 조수가 나오니까

내가 적어 놓은 거 명심하도록

 

+

 

너는 스토리, 컷신, 캐릭디자인, 영상, 아이콘, 스킬 등

모든 걸 만들 수 있다

너는 만능이다

 

하지만 다른 이들은 아니다

타인을 과대 평가하지 마라 

 

타인은 한 가지도 못하는 무능한 사람일 것이다

타인을 너 같이 보지 마라

 

+

 

능력치 스탯 '공격력' 에 대하여

 

공격력을 그냥 스킬에도 평타에도 다 적용되는 스탯이라면

너무 사기적인 능력치라고 제작자들은 판단함

 

그래서 고전 rpg 에서는 물리공격력 ㅣ 마법공격력

이렇게 둘로 나눠서

공격력 수치를 올리기 힘들게 설정함

 

+

 

 

성검전설 시리즈에서는 속성을 의인화 했다

정성을 들인 것이다

 

광물을 대표하는 금속성 vs 식물을 대표하는 풀속성

두 속성이 존재 하는거도 매력적임

 

+

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

초상화 모드 깔면 이런
다양한 초상화 쓸 수 있음
종류 몇백가지 됨
 

 

 

 

 

 

모드포함해서 따지면 총점 3.5/5

 

 


모험의 두근거림?

있음


첫 캐릭터 생성 때부터 모험의 두근거림이 있었음


편의성 (모드포함)?

좋음

 


난이도조절부터 게임속도조절, 한글패치까지 있음
너무 편해서 게임이 가벼울 정도임

 

 

맵 심미성 : 3/5

발더스3 하다보면 Z축 묘사,

그러니까 2층집이라던가 언덕이라던가 그런게 많아서

맵이 풍부하고 이뻐보임.

근데 패파1은 발더스2같음. 평지만 많아서 밋밋함

 

 

 

발더스게이트3는 텍스트량이 많은데

패파1킹메이커는 텍스트량이 약간 작음

더 빠른 진행을 할 수 있어서 좋음



+



그래픽은 살짝 아쉬움
와우랑 발게이2 섞은 느낌. 좀 뻣뻣한 구식 3D임



전투는 약간 불편함

단축키 창도 작고 턴넘기기가 씹히는 현상도 가끔 있음

 

 

 

공격 miss 나면 회피 애니메이션이 아예 없음

발더스2같음. 미스 뜰 때마다 무성의한게 느껴짐

 

 

상자 옮기거나 울타리 넘어갈 때 그냥 화면이 까매지고 끝남

상자가 옮겨지는 모션? 없음

울타리 넘는 모션? 없음

너무 밋밋함

 

 

+

 

1막 끝나고 영주 다스릴때부터 개쌉노잼됨

 

사건해결에 나 대신 동료 대신파견. 전투없이 시간지나면 완료. 끝.

이렇게 노잼 이벤트 해야함

그냥 성가신 카드게임해야함

 

게다가 왕궁 들갔다 나왔다 할 때마다 로딩 걸려서 매우 불쾌함

 

 

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Posted by 이름이 익명
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