초록색 액체는 방사능, 부식 산성
보라색 액체는 감염 독



게임 홍보 예시
ㅁ 매드무비 보여주기
ㅁ 전투장면 소개하기
ㅁ 아군 캐릭터 개수 50개다 자랑하기



하나의 ui엔 
자잘한 꾸밈요소가 10가지가 들어가 있다



데칼 바닥 마법진 이펙트 만들 땐
그냥 평평하고 둥근 마법진으로 하면 노잼임
화산 처럼 둥글게 볼록해야 보기 좋음



파티클은 투명한 기본 도형 위에
텍스쳐처럼 입혀서 연출하는 편임



1 포즈 A
2 포즈 A 반동 to idle 포즈
3 idle 포즈
이렇게 아이들 포즈로 전환 시엔
모션 하나 가 더 붙음



부드러움 과 빠름 은 서로 연결되어 있다



좀 초보티가 나면서 호감인 작품도 있고
최정상급 레전더리 작품라 호감인 작품도 있다



발더스3 스킬 이펙트 에서는
단 색 안씀
전부 두 가지 색상을 씀
예시 : 취한 상태 이펙트는 노랑과 주황을 씀



맵이 네모네모 하게 되면 못생겨보임
그래서 히마매3 에디터에선 아예 숲 프리펩을
ㄱㄴ 모양으로 만들어버림



게임 속 평타는 자주 반복되는 요소니까
볼 때마다 재밌어야 한다
디테일이 높고 보기 좋아야 함
복잡도가 있고 랜덤성도 있아야 함



쌩 흰색도 보기 별로인 것 처럼 
쌩 중간 회색도 보기 별로임
채도가 약간 들어간 회색이 더 나음 



spline 선 모양의 메쉬 작업은
밧줄, 수로, 울타리, 난간, 계단 만들 때 쓰인다



스킬 연출은 A to B 연출이 무난하다
예시
十자로 잘름.
그 모양 그대로 얼음으로 변함. 와장창 깨지며 마무리



검 스킬 연출시
장미, 화투, 달 같은 외부 오브젝트가 튀어나와
반으로 잘리면 더욱 보기 좋아진다



모션 pose to pose 안하면 엉뚱한 방향으로 흘러간다



그냥 유리 벽보단
◇ 다이아 모양 유리 벽이 더 빛을 이쁘게 산란시킨다



월드 좌표는 Vector3  (x,y,z)
그리드 좌표는 2차원배열 int (x,y)
혼동하지 말 것



필살컷신, 트레일, 레이저 
전부 직선보단 물결모양이 더 멋지다



모든 인간은 다람쥐 도토리 모으듯
소모품을 수집하는 욕구를 가지고 있다 



그냥 공중에 날라다니는 어검술은
생성과 소멸할 때 어색하다
녹티스의 파란투명색 팬텀 소드처럼
생성시 빛나며 생성되고 
끝날 때 파티클로 사라지는 건 자연스럽다


내수용이면 싸구려 같다
글로벌로 판매하라


값 싸면 싸구려 같다
시장 평균가로 판매하라


만나기 쉬우면 질 낮은 여자 같다 
텔비 남자에게 다 내주게 하라


전기 이펙은 폭포 이펙과 비슷하다
밝기가 랜덤하면 아름답다
너비가 랜덤하면 아름답다
액체처럼 꼬여있어야 아름다움


스킬 시전시 동작은 힘차야 한다
운동선수가 힘차게 팔을 휘두르듯 행해져야 한다
뻣뻣하면 안된다
과장이 크게 행해져야 한다



전투씬 제작시 참고 : 
동작은 춤 추듯
이펙트는 디테일 높아야 함
씬 트랜지션은 자연스러워야 함


사실을 바탕으로 만들되,
과장을 넣어야 보기 좋음


모션엔 캐릭터의 성격이 담긴다
활발함 ㅡ 점프와 회전을 많이 함
장난기 ㅡ 훼이크를 사용함
초월자 ㅡ 다리 안쓰고 공중에 떠 있음
여성적 ㅡ 스트리퍼가 발레 하듯 공격
광신도 ㅡ 관절을 기이하게 꺽음
덩치남 ㅡ 느리고 바닥 부수고 적을 던져버림
조용남 ㅡ 중간 중간 절도있게 멈춤
늙은이 ㅡ 동작이 적음
불길함 ㅡ 곱추처럼 굽은 등, 바닥을 기어감


일반 공격하는 캐릭에게 어울리는 이펙트 :
ㅁ 투명 바람
ㅁ 바닥 먼지
ㅁ 파티클
ㅁ 흰색 잔상
ㅁ 검은 잔상
ㅁ 화면 왜곡
ㅁ 스크린 흔들림
ㅁ 분신술
ㅁ 무기 트레일


일주일치 개발일지를 게시글로 업로드한다
이게 현실적으로 맞는 목표다

정식출시는 너무 거대한 목표다

 


남자는 허벅지 둘레도 굵고 쥬지도 있어서
다리가 자연스레 ㅅ자로 벌어지게 된다
반면 여자는 다리를 모은다



3D 캐릭터 3도 명암 정석 :
ㅁ 하이라이트
ㅁ 기본 컬러
ㅁ 텍스쳐 자체에 그려진 근육 굴곡 그림자
ㅁ 기본 그림자
ㅁ 기본 컬러인데 아래 깔리는 반사광

 


환경 조명 외에
캐릭터 자체 근육 그림자를 하나 넣어주면
더 보기 좋아진다



불투명 이펙트 다룰 땐
디더링 너무 쓰면 어지러움
작은 파티클 약간 섞고
디더링 약간 넣거나 해서 약간씩 조합해야함



wav ㅡ 크기 너무 큼
ogg ㅡ 한반 압축 한 확장자
mp3 ㅡ 끝에 공백 생겨서 루프에 부적합



모든 게임은 처음이 재밌다
발3는 다중 선택지로 다회차를 유도함
림월드에선 정착지 3번 버리는 이데 엔딩을 설계함



폴아웃에서 나오는 각 지역은
법도 건축양식도 다르다
매번 새로운 게임을 하는 느낌을 준다



로그 트레이더에선 항상
퀘스트 연관된 전문용어를 설명해주는 
대화 선택지가 있어서
유저들이 좋아했다



일본 한국 미국 , 인싸 아싸 
문화를 적절히 혼합한 게 최고의 작품이다
예시 ㅡ 블랙핑크


옛날엔 게임 길드와 네이버 카페
요즘은 유튜버 위주로 유저가 모인다
인플루언서가 살아있는 랜드마크다



중요한 ui 는 그림+글자 둘 다 나오게 설정함
자잘한 ui 는 그림 아이콘만 설정한다



과학자를 중세, 대장장이 섞은게
dnd의 아티피서이다



플레이어 행동에 즉각 칭찬을 하면 좋다
예시 : awesome! great!



유니티 사용시 다 외우려 하지 말고
유니티 공식 문서를 사전처럼 사용하라



전체적인 컬러가 어떤지 봐야 한다
바람의 기사 컬러 톤 = 부드러운 베이지
HOMM 3 컬러 톤 = 짙고 대조가 강함
다키스트 던전 = 검은 그림자가 꼭 들어감



남자가 눈썹뼈 더 튀어나왔다
서양인이 눈썹뼈 더 튀어나왔다



24f 30f 60f 120f
프레임 환경마다 캐릭터
이동거리가 들쭉날쭉 될 수 있으니 주의할갓



팔꿈치 , 무릎은 크기가 작아야
다른 부위 근육들이 커보인다

 



트위터 x 업로드시
여러 이미지 올릴 땐 답글 기능을 사용해
아래로 쭉 내려오게 만드는게 좋다



fp8 scaled 이런 거 붙혀진 이미지 모델은
품질이 나쁘니까 쓰지 말고 
fp 16 , bf32 이런걸 써라

 


RomancingSaga 에 나오는 몹들 처럼
포즈가 특이하면 바로 시선이 집중된다



RGB, HSL 색 나열은 너무 색이 밝거나 
칙칙해지는 문제가 있다
LCH 가 더 색표현이 자연스럽다
포토샵 상에선 '가시범위'



구독자 이름은 너무 제각각이라
작품속에 넣으면 몰입을 깬다
책 속 이라던지
꾸미는 배경글 이라던지
misc 형식으로 넣어줘야 한다



앞 늑골처럼 뒤 근육도 ㅅ 모양으로 튀어나와 있다



창의력 기초 :
interpolation ㅡ A 와 B 사이를 상상함
extrapolation ㅡ 쭉 연장해냄


남캐 디자인 평가할땐
레즈 커뮤에서 평가 받아야함
진짜 최고급 디자인이면 레즈들도 반함



여캐 디자인 검수 받을 땐
게이 커뮤에서 평가 받아야 함
여자에게 관심 없는 사람들도 좋아할만한 ㅆㅅㅌㅊ만 남기는 거임


업로드시 주의사항
무료 bgm 은 알고리즘 중복에 걸려서 퇴짜 당한다
저질 녹음이라도 실 녹음이 더 경쟁력 있다


i 2 v 만들 때
내가 원하는 포즈가 더블 바이셉이라면,
그럼 제물로 쓸 이미지와 영상 둘 다
 더블 바이셉 취하는 포즈를 써야 잘 나온다



뚱남도 역삼각형 몸매여야 섹시해보인다
어깨 가슴이 더 크고
배 크기는 어깨 가슴 크기보다 좀 작아야 한다



투명한 물 실사 레퍼런스는 브라질의 rio sucuri

 


"musclebear” 와 “offseason bodybuilder" 검색을 많이 하는 국가 : 
러시아, 독일, 태국, 브라질(포르투갈어), 
인도(힌디어), 중동(아랍어, 페르시아어)



사람들은 예술 작품 평가할 땐
눈 높고 까다로운 7살의 눈으로 평가한다
90점 아래는 다 탈락 시킨다



갑자기 인력, 시간, 돈이 부족해지는 때가 온다
이 땐 단일 메뉴로 가는 선택을 한다
결국 퀄리티 향상되고 제작속도도 빨라진다



광고 유형중 가장 효과 좋은 건 cm 송 만들어서
반복 외우게 만드는 거임



코스트코는 영업이익 3% 대를 유지한다



유튜브에선 한 화면에 하나의 언어만 넣는 걸 표준으로 함
언어번역이 동시에 여러가지면 스팸으로 취급함



시청자도 여러 언어 동시에 보는 걸 선호하지 않음
소수의 멀티랭귀지 구사자는 생각 안해줌
어쩔수없음
영상 올릴땐 번역 탭 가서 언어 하나씩 정리해야함

 

 

만나기 어려운 여자가 되라

말을 짧게 해라

스킬 이펙트를 짧게 해라
그래야 다시 보고 싶어지다

 


스트롱맨 최인호선수 인바디
체중 135 kg ,  골격근량 55 kg ,  체지방률 29 %

 


고객에게 먼저 사은품 서비스 챙겨주면
고객이 친구지인에게 내 상품 홍보해준다



뭐가 팔리는 상품인지는 예측도 계획도 못한다
그저 이것저것 다양하게 만든 후
반응 좋은 거 위주로만 대량생산할 뿐이다
성공의 초점은 결과에 맞춰져있다



1주일 투자해서 좋아요 100 받기 (=한달간 400)
4주일 투자해서 좋아요 1000 받기
예술은 그냥 인내심 가지고
시간 투자 더 많이 하는게 더 이득이다

 


영상은 리얼리즘 자신 있음 고해상도에 60프레임 하지만,
여건상 불가능하다

 

게임은 툭 툭 끊기는 느낌 방지 하려고 60 120 144 프레임으로 해야 함

 


시네마틱으로  720p 24프레임 으로
좀 비현실적이고 몽환적이게 컨셉 잡는게 더 좋다
그러면 어색해도 낫다

프롬프트가 잘 안먹힐 땐 
문장형으로 풀어서 써 봐라

영상 삭제 후 재 업로드는 하지 마라
스팸 계정으로 간주된다

ai 영상 만들 땐 
배경을 아예 단색으로 칠하는게 좋다

ai 영상 만들 땐
슬로우 모션으로 제작을 해야 덜 뭉개진다

아이디어는 흔하다
아이디어를 영상화 하는게 창작자가 할 일.

ai 는 뚱근육남을 잘 모른다
 프롬프트 지시만으론 부족하고
 i2i 만으로도 부족하다
컨트롤넷 프로세싱 지시까지 내려줘야 한다



내 줏대가 강해야 내 파워가 강해진다
소양형제는 광고주 요청 쌩까고
실제 제품 테스트 해서 광고주보다 더 힘이 쎄졌다



뚱근육남보다 헐크하이퍼머슬이 조회수가 더 잘 나온다



2025년 기준 전세계 82억명 중 0.00122%
뚱근 관심층 110만명, 구독자 전환은 10만명
구독자 10만 중 1%가 월 1달러 후원
월 수익 약 100만 원.


인구 증가로 구독자는 년간 +500명씩 증가




헐크가 악당을 팍팍 멀리 날리는 거
스림 레그돌 만땅으로 하는 거
블록버스터 같고 속이 시원해진다



각각 프로그램들은 장점 단점이 있음
그 프로그램들을 조합하며 쓰게 됨



원래 의도치 않은 실수는 작품에 많이 묻음
게임들도 1년간 버그 수정 엄청 함



레퍼런스 수집은 5개 넘어가면
오히려 눈에 안들어온다 
너무 많이 수집하지 말어라



덩치근육 좋아하는 사람 비율 ㅡ 10%
마른 체형 좋아하는 사람 비율 ㅡ 45%
보통 체형 좋아하는 사람 비율 ㅡ 45%



신체 정보 
Glen Ross 185cm 215kg
Eddie Hall 188cm 197kg
Julius Maddox 191cm 213kg
내 Bould Goon 모델 200cm? 240kg?



보통 게임 캐릭 제작자들은
캐릭의 옆모습 뒷모습
외출복 속옷
쓰는 무기, 스킬 아이콘까지 만든다
이 모든 게 보통 3주 걸린다



모델 없이 만든 그림은
뼈없이 녹아내린 가죽덩어리다



인터넷에선 실패 사례를 찾아보기 힘들기
때문에 우리는 착각하기 쉽다

보충제, 피트니스, 의류 브랜드는
NSFW 창작자를 싫어한다

반면, 성인용품 러브젤 콘돔 브랜드는
NSFW 창작자를 선호한다

NSFW 는 유튜브에서 제한이 걸리므로
매우 조심해야 한다


한국과 우호적은 무역국은
몽골 , 이스라엘, 터키 , 일본, 미국



모듈화는 기계적으로 보인다
모듈화가 되야 수리가 쉬워진다
모듈 정리가 안 되어있음 문제발생시 모두 폐기해야함



과일은 규칙적이고 기하학 문양을 가지고 있다
기하학적이고 규칙적인 모습은 호감이다

 


개드립 침 - 먹방함 - 침묵장면 - 변신함 - 전투함
옛날 애니는 항상 이 씬들을 매 화마다 넣었다
이 구조로 만들면 중박 이상은 친다



캐릭 초상화는 kof2000 처럼
손 포즈가 다양해야한다
손 동작에서 개성이 뿜어져 나온다

프랑스 사람들은 있는 그대로 솔직한 걸 좋아한다
솔직한 문학 작품을 해도 된다



빈 오브젝트를 두 개 연결해야 하는 상황이 자주 생긴다
애펙에선 null,
3d 아트에선 루트본과 바이패드.



만화 베르사이유의 장미는
해당 국가 역사를 그대로 고증했다
미화까지 해서 프랑스에서 큰 사랑을 받았다



지저분한 디자인이 오히려 강점이 될 수 있다
ㅁ 동네 마트처럼 값 싸보임
ㅁ 허름한 차림으로 가도 될 거 같음



바닷물이 벽에 맞닿는 부분은
물결 텍스쳐를 그냥 투명 fade 처리 한다



공격속도는 숫자 정비례하게 만들면 안된다
너무 빠르면 밸런스 깨지기 때문이다

1배속 : 괜찮음

2배속: 너무 빠름

3배속 : 너무 빠름


1단계는 1.1배

2단계는 1.11배

3단계는 1.115배... 이런식으로 내가 일일히 설정해야 함



적절한 공식은 있다
스낵컬쳐, 머니코드, 클리셰, 반전스토리

등급 낮은 꽝 아이템이 있어야
유니크 아이템을 얻을 때 더 재밌어진다



짜증남과 재밌음은 공존한다

 


근거리 공격엔 범위를 내가 지정해야 한다
일부러 좀 넓게 설정해야 한다


공격 범위 너무 좁게 설정하면 이동 버그 걸린거 같고
답답하다
검 공격 범위도 창만큼 공격범위를 좀 넓게 설정해야 함

 


pec bounce 해석
가슴근육 중앙 부위가 위로 올라가는 거임
middle pectoralis major 가 swole 하는 것

 


thrust pelvis toward 해석
골반을 앞으로 튕기기



주인공 혼자 텅 빈 공간에 서서
슬로우 모션으로
'여긴 어디지' 하는 연출
뮤비에서 자주 나오지만 촌스러운 기법임

 


핑퐁 및 위글 왔다갔다 표현은
cosin sin 함수로도 표현 가능하다

 


인터렉티브 사운드 디자인 기법 예시 :
지하실에선 bgm의 드럼비트 파트만 들리고
지상1층에선 모든 파트가 재생 됨

 


fusion hippo and duck
하마와 오리 하이브리드
괴물 아이디어 얻을 때 쓸만한 ai 프롬프트임

 

 


'무월의 뇌운' 이런 한자 스킬이름은
한자 모르는 서양인들에겐 라틴어로 표현 할 수 있고
새로운 합성어로 표현할 수 있다


시안 :
Thunder Cloud without Moon
Nubila Tonitrus Sine Luna
Thundara Closde



화면상 모든 근육은 다 크면 안된다
원근감이 있어야 자연스럽다
멀리 있는 근육은 작게 보여야 자연스러워 보인다


 

카메라 무빙은 스킬 디자인에서 필수임

'난 카메라 고정시키고 이펙트만 디자인 할거야'

이 말은 '난 달리기 할 때 발가락 안 쓸거야' 이 말과 같다

 

손가락도 카메라가 어떻게 보느냐에 따라

내 얼굴을 잡아먹는 외계인이 될 수 있고

그냥 벙어리 장갑이 될 수 있음

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

https://www.youtube.com/watch?v=c0vAbJrlcMM&list=PLO-mt5Iu5TeajtA5UQT7_2UjB7_dkGagU&index=4

 

 


하이어라키 ㅡ 이펙트 ㅡ 파티클 시스템
에서 파티클 생성 가능


그냥 계속 쭉 분사되는 건 Rate over Time 임



입자가 한번에 펑 하고 끝나는 건 버스트 임
Emission - Bursts 에서 + 를 해서 하나 추가해서 만듦




입자를
강의에선 2d로 간략하게 만들거기 때문에
Textures Sheet Animation
를 사용함

내가 원하는 png
sprite 불러오고 싶다면
texture type sprite 2d,
sprite mode single 

 

파티클 

Start Lifetime 지속시간 같은 경우

오른쪽 화살표 열어서 , Random 값을 넣어줄 수 있음

 

 

Looping : 무한 반복

 

Play on Awake : 게임 시작시 자동 실행

 

 

 

Limit Velocity over Lifetime

Drag 기능이 이지이즈 비슷한 거임

 

 

 

Color over Life time 

에서 alpha 투명도 그라데이션 조절 가능함

 

 

투명도 연출로 파티클 이동 거리를 짧게 / 길게 눈속임으로 연출 가능

 

 

Trail 꼬리

꼬리 모양 설정은 trail 탭이 아닌, 저 아래
Renderer 탭에  Train material 이 있음

 

 

 

trail 에서

width over trail  곡선을 저렇게 주면

점점 꼬리가 작아지게 연출가능

 

 

+

 

 

엠티 오브젝트, Group 은 아래에 자식 오브젝트 프리팹 생길 거 대비한

박스 임

 

Group 변수와 Prefab 변수는 둘다 셋트다

그룹 안에 나중에 생성될 프리팹들이 들어가는 원리임

 

 

+

 

 

이펙트 생성 후 동글 생성한다는 내용

 

 

+

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

 

Private 변수 앞에는 _를 붙입니다.

_moveTransform 이처럼

 

 

 

+

 

피해야 할 동음 이의어들

 

자료형 int, float, bool, string, char, void

변수의 타입을 지정하는 용어.


흐름 제어 if, else, for, while, switch, case, break, return

코드의 실행 흐름을 제어하는 문법.


접근 제한자 public, private, protected, internal

변수나 메서드의 접근 권한을 설정하는 용어.


기타 키워드 this, base, static, new, class, struct, const, delegate, override 

문법을 구성하는 핵심 용어.

Update, Start, Awake MonoBehaviour의 내장 메서드 이름과 충돌.

 


gameObject 현재 스크립트가 붙어있는 GameObject 인스턴스 변수명.

 


transform 현재 오브젝트의 Transform 컴포넌트 변수명.

 


Time C#의 System.Time 또는 Unity의 Time 클래스/네임스페이스와 혼동.

 


Mathf, Vector3 구조체/클래스 이름 자체를 변수명으로 사용하지 마세요.

 

 

Vector3

3차원 벡터 구조체 변수 이름으로 사용하면 C#이 데이터 타입을 인식 못함.


Quaternion 회전(Rotation) 구조체 변수 이름으로 사용 시 타입 혼동. 


RaycastHit 레이캐스트 결과 정보 구조체 변수 이름으로 사용 시 타입 혼동. 


Color 색상 구조체 UnityEngine.Color와 충돌. 


Material 렌더링 재질 클래스 UnityEngine.Material과 충돌.


GUI, Input, Time 핵심 클래스 이름 클래스 이름 자체를 변수 이름으로 쓰지 마세요.

 

light
renderer
audio
collider
transform
gameObject

 

+


한 글자 약어 i, n, s, temp, cnt 루프(for문) 변수 (i, j) 
피하기

 

+

 

varA varB 

이렇게 이름짓지 말기

완전히 다른 이름이 되게 만드는 걸 추천함

 

시작 지점과 끝 지점이라면:

startPosition
endPosition

현재 위치와 이전 위치라면:

currentPosition
lastPosition 또는 previousPosition

두 개체가 각각의 위치를 가진다면:

playerOnePosition
enemyPosition

이동 경로의 경유점이라면:

waypointDestination
finalTargetPosition

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

키워드

3d tactics rpg unity

 

+

 

[프로토 타입 때 만들어야 할 사항]

 

 

프로젝트 초기 작업
vHierarchy 2 에셋 , 하이어라키 정리
Power Pivot 에셋, 기준점 조절
폴더 정리
플레이어 및 커서 세팅

 


기본 카메라 세팅

유니티 그리드 빌딩 시스템 
170cm = 1.7m , cellSize = 1.7f

기본 테스트 씬 맵 구성
테스트용 캐릭터 모델, 맵타일 모델


씬 간 맵 이동 테스트 오브젝트


마우스 인풋


타일 그리드 맵 세팅
길찾기 테스트를 위한 맵에 장애물 배치

isometric 처럼 구성
오위 = 위
오아래 = 오른
왼위 = 왼
왼아래 = 아래


그리드 기반 움직임


패스파인딩
이동가능 경로 표시


맵 상 유닛 배치
플레이어 맵 배치
적 맵 배치
1x1 타일 하나에 유닛 하나 점유 시스템


HP , 피해  
피해 적용, HP 감소, 유닛 사망 처리
함정 오브젝트


마우스 오버 치트 : 해당 캐릭터 hp -10
마우스 오버 치트 : 해당 캐릭터 hp +10



공격 시스템
공격 범위 확인, 
타겟 선택, 
공격력 과 hp 감소 계산 



데이터 관리
스크립터블 오브젝트
유닛, 스킬, 아이템 등의 데이터


스탯 시스템 (Prowess)
pr_ATK  pr_HP pr_INI  pr_SEN


전투 ui 표기
체력 게이지 표기
캐릭터 초상화
평타 명령 버튼
이동 명령 버튼
턴 종료 명령 버튼


전투 LOG 기록 ui 창 


메인 메뉴/게임 오버
게임 오버 화면, 일시정지 메뉴


턴 & 라운드 시스템
게임 시작, 
플레이어 턴, 적 턴, 
턴 종료 및 다음 라운드 진행 로직
전투 참여 캐릭터 prowess스탯중 INI 순서에 따른 턴 순서 정렬


유닛 행동 관리
유닛 선택, 행동(이동, 공격, 스킬) 선택 상태 관리, 
행동 완료 처리



+


[나중에 해도 되는 사항]




심화된 추가 맵
대화 상호작용 테스트용 맵 씬
다른 테스트 전투 맵 씬


전장의 안개


전투 시작시 아군, 적군 배치



빅토리 컨디션
전투 승리 조건


경험치 및 레벨업


인벤토리 시스템 
무기 스킨 (외형 변형만)
방어구 장비 시스템 (외형 변형 없는 스탯 향상)
hp 회복 소비 아이템


공격 명중
pr_SEN 스탯에 따름
명중률, 최소치 10% 최대치 99%
크리티컬 , 최소치 1% 최대치 20%
(크리 표기는 숨김)


공격 전 정보 표기
명중률 퍼센트
데미지 최소~최대 데미지


환경설정 Option 창
프레임 제한 (FPS Limit) 60 / 120 / 144 / 무제한
텍스처 품질 (Texture Quality)   낮음/ 약간 낮음 / 보통
(3D 모델, 텍스처, 애니메이션 등 콘텐츠를 가장 좋은 품질로 한 번만 만듦)
전체 사운드 볼륨 슬라이더
스크린 해상도 조절
창모드 온 오프



심화 스킬
범위 공격 스킬
아군 피격 모션 (회피 모션 취하고 노뎀)
적을 넉백시키는 스킬



필살기 자원 소모
지금 남아있는 일반스킬들 사용회수의 합 = NRG
지금 남아있는 필살스킬들 사용회수의 합 = SP
스킬 사용시 NRG , SP 보석 한개씩 소모



스킬 사용 애니메이션 모션
mixamo
AC animator controller 평타 ,이동 모션

( mixamo -> 블렌더 arp 로 Retarget 하는 과정을 거쳐야 함 )


이지이즈  모션 부드럽게 하기
doTWEEN  어셋
Feel 어셋


EZSoftBone 어셋
바스트 모핑


스킬 이펙트 VFX

파티클

트레일

바닥 데칼

블렌더 메쉬 기반 이펙 

 


BGM
Suno 결제 후 제작


Sound Effects 효과음
폴리 아티스트, 사운드 직접 녹음
https://ty66kill.tistory.com/212
효과음 구매
난 이미 비디오 코파일럿 사운드 세트 구매함



ALT 정보표시 키
누르고 있으면 표기 온
아군이냐 적군이냐 
소환수냐
적 보스냐
지금 받고 있는 상태이상 아이콘 모두 표시



적 AI

적 AI 로직
가장 가까운 타겟 찾기, 이동 경로 결정, 공격 실행 로직


AI 행동 우선순위
힐링, 아이템 사용,공격적이냐 수비적이냐



대화 시스템
Text Animator for Unity 어셋
Dialogue System for Unity 어셋

카메라 제어
시네마신

필살 시전시 카메라 이동
필살 시전시 카메라 랜더마이즈


인게임 저장 불러오기
Easy Save 어셋


배너 제작용 소스
png 모듈 소스


물 맵 효과 추가
Stylized Water 3 어셋


재화
골드
edible


상점 시스템

 

 
상태이상 시스템


상성 시스템
남자냐 여자냐 무성이냐
잡몹이냐 보스냐
소형 대형 초대형보스냐


바닥 판정 함정 시스템


추가치트
지정 대상 모든 상태이상 제거
강제 전투 승리

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Posted by 이름이 익명
:

 

https://www.youtube.com/watch?v=RvDaDt-469E&list=PLO-mt5Iu5TeajtA5UQT7_2UjB7_dkGagU&index=3

 

 


덩어리 합치기



OnCollisionStay2D
물리 충돌 중일 때 발동 함수

우리는 벽, 바닥 충돌이 아닌
동글 끼리 부딪칠 때만 발동하게 하려 함
그래서 if 문을 씀

if (
level == other.level 
&& ! isMerge 
&& ! other.isMerge
&& level <7
 )
지금 이 동글이 옆에 다른 동글 하나랑 레벨이 같을 때,
근데 합쳐지는 중이 아니어야 함
옆에 다른 동글도 합쳐지는 중이 아니어야 함
레벨은 7 미만 이어야 함


&& 넣어서 길게 만드는 이유
버그를 피하기 위해서임




                float meX = transform.position.x;
                float meY = transform.position.x;
                float otherX = other.transform.position.x;
                float otherY = other.transform.position.y;
                // 나와 상대편 위치 가져오기

 

 

 

이거 또는 저거

구현할 때

묶고 싶다면 소괄호 ( )  를 사용해서 구분하자

 

 

    public void Hide()
    {
        isMerge = true;

        rigid.simulated = false;    
        circle.enabled = false;
        
    }

 

동글이 흡수될 때 

흡수되는 쪽을 가린다 는 로직

 

 

 

    public void Hide(Vector3 targetPos)
    {
    }

여기서
Vector3 형식의 targetPos 를 새로 변수로 만들었다
라는 뜻임

 

 

        isMerge = false;
        gameObject.SetActive(false);

Hide 의 마무리로 머지도 펄스, 

오브젝트 도 비 활성화 함

 

 

IEnumerator LevelUpRoutine()
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.2f) ;
        anim.SetInteger("Level", level + 1);
        yield return new WaitForSeconds(0.3f);
        level++;

 

애니메이션으로 레벨업 하고

실제 레벨업 도 함

따로따로 텀을 두고 설정 해야 애니가 재생이 됨

 

 

 

+

 

보정하기

 

 

 

Project Settings - Physics 2D - Auto Sync Transforms

물리 기반 게임이면 여기에 체크 온

실제 물리 계산과 
보여지는 물리 화면이 일치하게 보정 시키겠다는 뜻



+

 


Dongle.cs 는 인스펙터 창에서 변수 못 지정하는데
타 스크립트 의 변수를 쓰는법?

GameManager.cs 파일에서
        lastDongle.manager = this;

Dongle.cs 파일에서
    public GameManager manager;

이렇게 연결 지을 수 있다 함.



this → “지금 이 스크립트(GameManager 자신)”
Dongle이 GameManager를 알 수 있게 하는 코드

 

(두 스크립트 간 변수 뛰어넘기 이긴 한데..)
(복잡해서 잘 모르겠음)

 

+

 

 

Mathf.Max(level, manager.maxLevel );

괄호 안 두 값 중 큰 거만 쓰겠다

 

+

 

동글 끼리 흡수 할 때

                if (meY < otherY 
|| (meY == otherY && meX > otherX)
)

이러면 너무 빡빡하니까

                if (meY < otherY 
|| (meY == otherY && meX > otherX)
|| (Mathf.Abs(meX - otherX) <= 0.7f) // 0.f 는 좌표 보정. 더 잘 흡수되게
|| (Mathf.Abs(meY - otherY) <= 0.7f)
)

 

이렇게 || OR 문구를 더 넣어서

추가 보정을 넣었다

이러면 서로 거리차가 나더라도

약간 더 잘 흡수가 잘되게 됨

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

https://www.youtube.com/watch?v=1cMtoMiDC78&list=PLO-mt5Iu5TeajtA5UQT7_2UjB7_dkGagU&index=2

 

 

Canvans - Touch Pad 에

이벤트 트리거 - Pinter Down Up 을 동글이 아니라

게임 매니저로 연결

 

 

+

 

 

게임 오브젝트 형식의 변수 하나 선언 후

 

프리팹을 드래그해서 연결함

 

 

 

프리팹 생성할 Dongle Group 빈 오브젝트 생성후

시작 위치를  y 8 로 지정

동글 그룹을 담을 변수 하나 트랜스폼으로 지정해 초기화

 

인스펙터에도 연결

 

 

프리팹과 짝인 인스턴티에이트

괄호 안 첫번째는 대상

두번째는 부모

 

 

 

    void GetDongle()
    {
	Instantiate(donglePrefab, dongleGroup); 
    }

반환이 있는 변수로 만들기 위해

void 를 빼고 return 이 있는 아래 식으로 변환

    Dongle GetDongle()
	{
        GameObject instant = Instantiate(donglePrefab, dongleGroup);
        Dongle instantDongle = instant.GetComponent <Dongle>(); 
        return Instantiate(donglePrefab, dongleGroup);    
	}

 

 

 

 

void 함수 속에서도 return 사용가능

강의 내에서는 그냥 넘기는 용도로만 사용

 

return 아래 로직은 무시하고 넘어감

 

 

 

    public void TouchDown()
    {

        if ( lastDongle == null)
        { return; }
        lastDongle.Drag();
    }

    public void TouchUp()
    {
        if (lastDongle == null)
        { return; }
        lastDongle.Drop();
        
        lastDongle = null;  // 이제 비워둬
    }

 

현재 조작중인 라스트 동글이 없다면 (null)

아무것도 안하고 건너뛰기 (return)

 

터치를 땠으면 lastDongle 을 비워두기

 

 

+

 

여기까지는 프리팹 딱 한 개만 생성함

여러 개 생성 로직은 코루틴 으로 생성

 

 

    IEnumerator Waitnext ()
    {
    yield return null;
    }

코루틴은 이렇게 IEnumerator 함수이름 () 로 시작함

yield return null 은 한 프레임 쉰다는 뜻

 

    yield return new WaitForSeconds (2.5f) ;

 

는 한 프레임이 아니라 2.5 초를 쉰다는 뜻

 

 

 

    IEnumerator Waitnext ()
    {
        while(lastDongle != null) 
        // 현재 동글이 있으면 대기
        {
                yield return null;
                // 반복문 멈춤 방지용 1프레임 쉬기
        }

        yield return new WaitForSeconds (2.5f) ;
        // 이전 프리팹을 위한 2.5초 대기

        NextDongle(); 
        // 다음 프리팹 생성 실행
    }

 

while 반복문을 통해 현재 동글을 아직 들고 있을 때 대기 함을 표편함

 

while 에 대기 시간을 안주면 유니티가 멈추는 오류가 떠서 yield 대기를 넣음

 

 

 

 

코루틴 실행 함수

        Waitnext () ;

이렇게 하면 안됨

        StartCoroutine("Waitnext");
또는
        StartCoroutine( Waitnext ( ) );

이렇게 해야 함

 

 

+

 

동글 프리팹 레벨 만들기

 

Dongle 스크립트 속에 변수 하나 생성 : 

    public int level;

 


0 부터 7 까지 총 8개가 있음

 

각 레벨에 맞게 그림이 변하게 하려면 Animation 에서 함

 

 

 

애니메이션 클릭해보면 애니메이션 윈도우 창이 뜨고,

각각 Sprite 가 할당되어 있음

 

 

 

 

동글 프리팹에 Animator 컴포 하나 추가함

 

Controller 도 할당함

 

 

Ac, 애니메이션 컨트롤러는 이런식으로 구성됨

 

 

 

 

새 애니메이션 Level 0 을 만들고자 하는데

애니메이션 창에서 Add Property 가 안먹힌다

Ac 그래프 상 레벨 0 의 인스펙터 Motion 에 Level 0 을 연결해야 함

그 후 하이어라키 창 프리팹 자식 오브젝트 클릭하면

Add Property 가 눌러진다

 

 

Add Property 눌러보면

프리팹이 가진 컴포넌트들이 뜬다

 

각 시간에 맞춰 

컴포넌트 속 구성요소를 변하게 한다~ 라는 뜻이 애니메이션임

 

 

애니메이션 창에서 키프레임을 찍은 후,

Space 버튼으로 재생하면

Scene 창에서 애니가 실행됨을 테스트 가능함

 

 

 

Level 다른 걸 수정하고 싶으면 

프리팹 오브젝트 클릭 후

애니메이션 창 왼위 상단에서 목록 클릭후 변경하면됨

 

 

프리팹은 하나 인데

변하는 애니메이션은 8 개임

Ac 목록 에 다 들어가는 셈

 

스페이스 바 눌렀는데 애니 재생 안되면

저 재생 바 파란색 부분을 마우스 클릭하면 됨

 

 

 

애니메이션이 Scale 0 to 1 이런식이니까

기본 프리팹 디폴트 Scale x y z 0 0 0 으로 세팅함

 

 

 

애니메이터 사용을 위해 스크립트에서 변수 선언

 

 

애니메이션 실행은 OnEnable 함수와 연결

 

 

 

애니메이터 속 파라메터 속 Level 이라는 int 형 파라메터가 있어서

스크립트에서 SetInteger 로 연결해줌

 

 

Random.Range 를 사용 해 랜덤 값 구현

 

RandomRange 는 오래된 함수라 안 사용함

 

 

        lastDongle.level = Random.Range(0, 8);

0 부터 7 이고, 총 8개 라는 소리임

헷갈리면 안됨

 

    void NextDongle()
    {
        Dongle newDongle = GetDongle();
        lastDongle = newDongle;
        lastDongle.level = Random.Range(0, 8);
        lastDongle.gameObject.SetActive(true);

 

함수 호출 (동글 꺼내오기)

새 동글 은 마지막 동글 로 정하

레벨 설정

레벨 0~7 중 랜덤하게 설정

오브젝트 활성화

ㄴ> 이 순서로 만듦

 

 

 

 

        lastDongle.gameObject.SetActive(true);

스크립트에서 활성화 할 거기 때문에

기본 프리팹의 디폴트 액티브 여부는 비 활성화

 

 

게임 플레이시, Stats 창에서 FPS 수치가 100~ 600 막 튀고 불안정함

이를 안정적으로 잡을 필요가 있음

 

    void Awake()
    {
        Application.targetFrameRate = 60;
    }

게임 매니저 스크립트에서

저 타겟 프레임 레이트를 어웨이크 함수에 넣어서 프레임 수를 고정시키면 됨

 

 

 

Application.targetFrameRate = -1;
제한 없이 그냥 두기
발열 문제 있어서 PC 에서만 사용

 


Application.targetFrameRate = 120;  
이렇게 모니터 주사율을 고려해서 120, 144로 맞추기도 함

 

 

 

 

 

Rigid Body 2d 의 

Interpolate  옵션을 넣으면 더 부드러운 움직임이 됨

 

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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https://www.youtube.com/watch?v=eQPp0QTz4JM&list=PLO-mt5Iu5TeajtA5UQT7_2UjB7_dkGagU

 

 

File - Build Profile - Platforms 에 원하는 플랫폼 선택

 

내가 원하는 플랫폼 누른 후 

우측 하단 Switch Platform 

하면 그 해당 플랫폼에 초록색 Active 아이콘 뜨면서 그 플랫폼 전용으로 세팅이 됨

 

 

+

 

 

카메라 바깥 바탕 설정은 

Main Camera - 인스펙터창 - Camera - Environment

Bacground type Solid Color 

여기서 지정함

 

+

 

 

강의 볼땐 이렇게 반반 나누는게 좋다

 

씬창과 Game 창을 왼쪽으로 밀어넣기

 

 

+

 

    void Update()
    {
        Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
        transform.position = mousePos;
    }

 

스크린에 올리는 마우스 위치를

월드 좌표로 변환한다는 뜻

 

2d 미니게임 만들땐 위의 걸 선행 해야 함

 

위의 스크립트는 클릭할 대상에 붙여넣기

 

 

+

 

 

rigidbody 2d 의 simulated 를 끄면 물리 상호작용 끔

 

 

+

 

여기서 빨간줄 뜰 때,


1️⃣ 메뉴 상단에서 Edit → Project Settings 클릭
2️⃣ 왼쪽 목록에서 Player 선택
3️⃣ 오른쪽 탭에서 Other Settings 펼치기
4️⃣ 아래쪽으로 스크롤하면 

Configuration → Active Input Handling 항목

Both 로 설정

 

성능이나 이벤트 충돌 문제로 인해 실제 게임 완성 시에는 한쪽만 쓰는 게 안정적
지금은 강의 듣은 용도니까 Both 로 설정

 

+

 

 

메인 카메라가 z -10 이라 

상호작용될 오브젝트도 z -10 되서 화면에 안보임

 

그래서 스크립트상 Update 에 mousePos.z = 0; 을 넣어서 z 를 0 으로 고정시킴

 

 

+

 

        transform.position = mousePos;
는 마우스를 그대로 따라감
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, mousePos, 0.01f);
는 부드럽게 뒤 따라감


 Vector3.Lerp(transform.position, mousePos, 0.01f) 
(현재위치, 목표위치, 부드럽게 보간값)

보간값은 1.0에 가까울수록 빨라짐. 낮으면 느려짐

 

+

 

 

        mousePos.y = 8;

y 위치는 8로 고정

x 좌우로만 왔다갔다 시키겠다

 

        float leftBorder = -4.2f + transform.localScale.x / 2 ;
        float rightBorder = 4.2f - transform.localScale.x / 2;
        if (mousePos.x < leftBorder)
        { mousePos.x = leftBorder; }
        else if (mousePos.x > rightBorder)
        { mousePos.x = rightBorder; }

x 좌 우 최대 경계선을 정해서

그 밖으로 못 나가게 하겠다

 

+


드래그 중일 땐 물리 false 끔

드래그 끝났을 땐 물리가 발동 되어

동글이 벽에 부딪침 활성화

 

 

드래그 드랍 발동 매커니즘은

Canvans 속 ui 의 Event Trigger 컴포넌트와 연동시킴

 

강의 내에선 Pointer Down/Up 을 씀

 

 

Pointer Down 은 Drag 함수 연결

Pointer Up 은 Drop 함수 연결

 

 

+

 


RigidBody 는 Simulated 에 체크 오프  되면 비활성화

Collider 는 Is Trigger 에 체크 온  되면 물리판정 비활성화

서로 반대임

그리고

Collider 는 Is Trigger 에 체크 온  되면 충돌 되었다는 판정 데이터만 남음
물리 시뮬레이션만 꺼짐

Collider 는 Is Trigger 에 체크 오프 되면 충돌 활성화

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:


만약에 2027년이 되고, 모든 회사와 공장엔 사장과 비서만 남고 나머진 해고되고 로봇만 남지. 그럼 각자 경제학자 의 추측, sf 전문가의 추측, 미래학자의 예측, 레딧 유저들의 추측을 다 알려줘. 소비자가 없는 로봇 공장 사회는 어떤 사회가 될지.
너무 뜬구름 잡는 소리는 하지말고, 더 미래 사회에 사는 일반인 답게 일상을 자세히 묘사해줘. 정확히 미래 예측해


미래

로봇 → 과다생산 → 창고 넘침 → 거래 하러 다님 

소득 양극화 → 상류층을 향한 공격적 시위 → 감시 강해짐 → 저소득층 목소리 묵살



유망 직업 :
 로봇 전문가
 땅 소유주
 창고 보안관
 레거시 상인
 출장 거래성사자
 암거래 심부름꾼
 여행
 리뷰어
 예술 디렉터
 연주가
 친구대행 유튜버
 리퍼닥


지업을 가진 사람들은 유토피아 에서 살고
직업이 없으면 빈민가 에서 삶



부정적 시나리오: 소비감소 → 기업 매출 하락 → 고용·소득악화 → 경제위기
긍정적 시나리오: 초풍요 → 인간은 노동 대신 여가·창작에 집중 → 사회재편


로봇세를 걷어서 모든 사람이 기본 생활은 가능하게 해주는
공산주의 배급제 부활


매 달 기본소득인 UBI 300 크레딧이 충전된다


'어차피 로봇이 다 해주니까'
모든 일과 교육은 동기부여까지 붕괴됨


사람들은 철학에 빠짐
인간의 존재 의미가 공허해짐


경제 성장이 아니라 평온 유지 상태


사람들은 지루해서 VR로 칼싸움이나 함



얘들아, '마이클 잭슨과 코난 오브라이언과 함께하는 1960 년대 전쟁 시뮬레이션'
이 프롬프트 돌려봐 정말 재밌어
프롬프트 큐레이터 같은게 있음



기름 청소, 야외 청소는 사람도 로봇만큼 할 수 있어서
사람이 청소 해서 돈 벌기도 함



개조인간 수술은 로봇도 순수인간도 아닌 개조인간만이 잘 안다
리퍼닥 의사 직업



지금의 중국 이 미래모습 비슷함
맨날 사고치고 다니는 시민들 과
그냥 감시만 많이 하고 관리는 제대로 못하는 상류층



The Great Pause 생산 중단
소비자가 없는데 공장을 왜 가동하냐
공장이 멈춤



상류층의 보험
'모르는 사람에게 착한 일을 하면 보상을 준다.' 시스템을 마련함.
만일의 사태를 대비함임
상류층 자녀가 빈민층으로 몰락할 때를 대비함임.






 
상류층 vs 인터넷 은둔 해커
대부분의 하류층

 

얼굴 없는 어나니머스가 조커 카드 임

상류층에게 저격총 내밀고 협박 가능함

 

이 어나니머스가 제스터, 재미 를 숭배하면

'웃긴 걸 만드는 사람들에게 돈 주는 구조로 바꿔'

할 수도 있는 거고

 

이 어나니머스가 로봇 혐오자면

로봇 대량 바다로 걸어가게 만들 수 있는 거임

 

 

 

 

+

 

인간 예술 디렉터 필요한 이유

사람의 취향은 극으로 갈림
난 남자 얼굴이 크고 둥근게 좋아
난 남자 얼굴이 뾰족한 게 좋아
반반 으로 나뉨

오늘은 얼굴이 뾰족했다가
내일은 얼굴이 둥글었다가 이러면 기분 팍 상함


인터페이스는 형광색이면 이상하다
인터페이스는 보기 좋게 형광색이어야 한다
의견 나뉨
상황에 맞게 잘 설정 해야 함


로봇 : 오 어좁 남자가 인기가 많네요?
어깨는 좁게 만들죠!
로봇은 이렇게 이상한 결정을 해 버리는 경우가 생김

 

 

로봇은 똥망작을 학습했기 때문에

아웃풋이 이상함

명작만 쏙쏙 골라 학습하고 잘 조화시켜야 함


+

 

 

일반인 걱정 상류층 걱정  
기본소득 올 때 까지의
과도기 시절 생활비 어쩌지
내 것이 뺏겨서 거지가 되면 어쩌지  
  빈민들이 내 자녀를 공격하면 어쩌지  
  나랏놈들이 내 돈 뺏어가면 어쩌지  
     
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Posted by 이름이 익명
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