2025 11 12 사실적시 ( 창작용 )모음
대중성 확보 글연습 2025. 11. 12. 17:53 |
초록색 액체는 방사능, 부식 산성
보라색 액체는 감염 독
게임 홍보 예시
ㅁ 매드무비 보여주기
ㅁ 전투장면 소개하기
ㅁ 아군 캐릭터 개수 50개다 자랑하기
하나의 ui엔
자잘한 꾸밈요소가 10가지가 들어가 있다
데칼 바닥 마법진 이펙트 만들 땐
그냥 평평하고 둥근 마법진으로 하면 노잼임
화산 처럼 둥글게 볼록해야 보기 좋음
파티클은 투명한 기본 도형 위에
텍스쳐처럼 입혀서 연출하는 편임
1 포즈 A
2 포즈 A 반동 to idle 포즈
3 idle 포즈
이렇게 아이들 포즈로 전환 시엔
모션 하나 가 더 붙음
부드러움 과 빠름 은 서로 연결되어 있다
좀 초보티가 나면서 호감인 작품도 있고
최정상급 레전더리 작품라 호감인 작품도 있다
발더스3 스킬 이펙트 에서는
단 색 안씀
전부 두 가지 색상을 씀
예시 : 취한 상태 이펙트는 노랑과 주황을 씀
맵이 네모네모 하게 되면 못생겨보임
그래서 히마매3 에디터에선 아예 숲 프리펩을
ㄱㄴ 모양으로 만들어버림
게임 속 평타는 자주 반복되는 요소니까
볼 때마다 재밌어야 한다
디테일이 높고 보기 좋아야 함
복잡도가 있고 랜덤성도 있아야 함
쌩 흰색도 보기 별로인 것 처럼
쌩 중간 회색도 보기 별로임
채도가 약간 들어간 회색이 더 나음
spline 선 모양의 메쉬 작업은
밧줄, 수로, 울타리, 난간, 계단 만들 때 쓰인다
스킬 연출은 A to B 연출이 무난하다
예시
十자로 잘름.
그 모양 그대로 얼음으로 변함. 와장창 깨지며 마무리
검 스킬 연출시
장미, 화투, 달 같은 외부 오브젝트가 튀어나와
반으로 잘리면 더욱 보기 좋아진다
모션 pose to pose 안하면 엉뚱한 방향으로 흘러간다
그냥 유리 벽보단
◇ 다이아 모양 유리 벽이 더 빛을 이쁘게 산란시킨다
월드 좌표는 Vector3 (x,y,z)
그리드 좌표는 2차원배열 int (x,y)
혼동하지 말 것
필살컷신, 트레일, 레이저
전부 직선보단 물결모양이 더 멋지다
모든 인간은 다람쥐 도토리 모으듯
소모품을 수집하는 욕구를 가지고 있다
그냥 공중에 날라다니는 어검술은
생성과 소멸할 때 어색하다
녹티스의 파란투명색 팬텀 소드처럼
생성시 빛나며 생성되고
끝날 때 파티클로 사라지는 건 자연스럽다
내수용이면 싸구려 같다
글로벌로 판매하라
값 싸면 싸구려 같다
시장 평균가로 판매하라
만나기 쉬우면 질 낮은 여자 같다
텔비 남자에게 다 내주게 하라
전기 이펙은 폭포 이펙과 비슷하다
밝기가 랜덤하면 아름답다
너비가 랜덤하면 아름답다
액체처럼 꼬여있어야 아름다움
스킬 시전시 동작은 힘차야 한다
운동선수가 힘차게 팔을 휘두르듯 행해져야 한다
뻣뻣하면 안된다
과장이 크게 행해져야 한다
전투씬 제작시 참고 :
동작은 춤 추듯
이펙트는 디테일 높아야 함
씬 트랜지션은 자연스러워야 함
사실을 바탕으로 만들되,
과장을 넣어야 보기 좋음
모션엔 캐릭터의 성격이 담긴다
활발함 ㅡ 점프와 회전을 많이 함
장난기 ㅡ 훼이크를 사용함
초월자 ㅡ 다리 안쓰고 공중에 떠 있음
여성적 ㅡ 스트리퍼가 발레 하듯 공격
광신도 ㅡ 관절을 기이하게 꺽음
덩치남 ㅡ 느리고 바닥 부수고 적을 던져버림
조용남 ㅡ 중간 중간 절도있게 멈춤
늙은이 ㅡ 동작이 적음
불길함 ㅡ 곱추처럼 굽은 등, 바닥을 기어감
일반 공격하는 캐릭에게 어울리는 이펙트 :
ㅁ 투명 바람
ㅁ 바닥 먼지
ㅁ 파티클
ㅁ 흰색 잔상
ㅁ 검은 잔상
ㅁ 화면 왜곡
ㅁ 스크린 흔들림
ㅁ 분신술
ㅁ 무기 트레일
일주일치 개발일지를 게시글로 업로드한다
이게 현실적으로 맞는 목표다
정식출시는 너무 거대한 목표다
남자는 허벅지 둘레도 굵고 쥬지도 있어서
다리가 자연스레 ㅅ자로 벌어지게 된다
반면 여자는 다리를 모은다
3D 캐릭터 3도 명암 정석 :
ㅁ 하이라이트
ㅁ 기본 컬러
ㅁ 텍스쳐 자체에 그려진 근육 굴곡 그림자
ㅁ 기본 그림자
ㅁ 기본 컬러인데 아래 깔리는 반사광
환경 조명 외에
캐릭터 자체 근육 그림자를 하나 넣어주면
더 보기 좋아진다
불투명 이펙트 다룰 땐
디더링 너무 쓰면 어지러움
작은 파티클 약간 섞고
디더링 약간 넣거나 해서 약간씩 조합해야함
wav ㅡ 크기 너무 큼
ogg ㅡ 한반 압축 한 확장자
mp3 ㅡ 끝에 공백 생겨서 루프에 부적합
모든 게임은 처음이 재밌다
발3는 다중 선택지로 다회차를 유도함
림월드에선 정착지 3번 버리는 이데 엔딩을 설계함
폴아웃에서 나오는 각 지역은
법도 건축양식도 다르다
매번 새로운 게임을 하는 느낌을 준다
로그 트레이더에선 항상
퀘스트 연관된 전문용어를 설명해주는
대화 선택지가 있어서
유저들이 좋아했다
일본 한국 미국 , 인싸 아싸
문화를 적절히 혼합한 게 최고의 작품이다
예시 ㅡ 블랙핑크
옛날엔 게임 길드와 네이버 카페
요즘은 유튜버 위주로 유저가 모인다
인플루언서가 살아있는 랜드마크다
중요한 ui 는 그림+글자 둘 다 나오게 설정함
자잘한 ui 는 그림 아이콘만 설정한다
과학자를 중세, 대장장이 섞은게
dnd의 아티피서이다
플레이어 행동에 즉각 칭찬을 하면 좋다
예시 : awesome! great!
유니티 사용시 다 외우려 하지 말고
유니티 공식 문서를 사전처럼 사용하라
전체적인 컬러가 어떤지 봐야 한다
바람의 기사 컬러 톤 = 부드러운 베이지
HOMM 3 컬러 톤 = 짙고 대조가 강함
다키스트 던전 = 검은 그림자가 꼭 들어감
남자가 눈썹뼈 더 튀어나왔다
서양인이 눈썹뼈 더 튀어나왔다
24f 30f 60f 120f
프레임 환경마다 캐릭터
이동거리가 들쭉날쭉 될 수 있으니 주의할갓
팔꿈치 , 무릎은 크기가 작아야
다른 부위 근육들이 커보인다
트위터 x 업로드시
여러 이미지 올릴 땐 답글 기능을 사용해
아래로 쭉 내려오게 만드는게 좋다
fp8 scaled 이런 거 붙혀진 이미지 모델은
품질이 나쁘니까 쓰지 말고
fp 16 , bf32 이런걸 써라
RomancingSaga 에 나오는 몹들 처럼
포즈가 특이하면 바로 시선이 집중된다
RGB, HSL 색 나열은 너무 색이 밝거나
칙칙해지는 문제가 있다
LCH 가 더 색표현이 자연스럽다
포토샵 상에선 '가시범위'
구독자 이름은 너무 제각각이라
작품속에 넣으면 몰입을 깬다
책 속 이라던지
꾸미는 배경글 이라던지
misc 형식으로 넣어줘야 한다
앞 늑골처럼 뒤 근육도 ㅅ 모양으로 튀어나와 있다
창의력 기초 :
interpolation ㅡ A 와 B 사이를 상상함
extrapolation ㅡ 쭉 연장해냄
남캐 디자인 평가할땐
레즈 커뮤에서 평가 받아야함
진짜 최고급 디자인이면 레즈들도 반함
여캐 디자인 검수 받을 땐
게이 커뮤에서 평가 받아야 함
여자에게 관심 없는 사람들도 좋아할만한 ㅆㅅㅌㅊ만 남기는 거임
업로드시 주의사항
무료 bgm 은 알고리즘 중복에 걸려서 퇴짜 당한다
저질 녹음이라도 실 녹음이 더 경쟁력 있다
i 2 v 만들 때
내가 원하는 포즈가 더블 바이셉이라면,
그럼 제물로 쓸 이미지와 영상 둘 다
더블 바이셉 취하는 포즈를 써야 잘 나온다
뚱남도 역삼각형 몸매여야 섹시해보인다
어깨 가슴이 더 크고
배 크기는 어깨 가슴 크기보다 좀 작아야 한다
투명한 물 실사 레퍼런스는 브라질의 rio sucuri
"musclebear” 와 “offseason bodybuilder" 검색을 많이 하는 국가 :
러시아, 독일, 태국, 브라질(포르투갈어),
인도(힌디어), 중동(아랍어, 페르시아어)
사람들은 예술 작품 평가할 땐
눈 높고 까다로운 7살의 눈으로 평가한다
90점 아래는 다 탈락 시킨다
갑자기 인력, 시간, 돈이 부족해지는 때가 온다
이 땐 단일 메뉴로 가는 선택을 한다
결국 퀄리티 향상되고 제작속도도 빨라진다
광고 유형중 가장 효과 좋은 건 cm 송 만들어서
반복 외우게 만드는 거임
코스트코는 영업이익 3% 대를 유지한다
유튜브에선 한 화면에 하나의 언어만 넣는 걸 표준으로 함
언어번역이 동시에 여러가지면 스팸으로 취급함
시청자도 여러 언어 동시에 보는 걸 선호하지 않음
소수의 멀티랭귀지 구사자는 생각 안해줌
어쩔수없음
영상 올릴땐 번역 탭 가서 언어 하나씩 정리해야함
만나기 어려운 여자가 되라
말을 짧게 해라
스킬 이펙트를 짧게 해라
그래야 다시 보고 싶어지다
스트롱맨 최인호선수 인바디
체중 135 kg , 골격근량 55 kg , 체지방률 29 %
고객에게 먼저 사은품 서비스 챙겨주면
고객이 친구지인에게 내 상품 홍보해준다
뭐가 팔리는 상품인지는 예측도 계획도 못한다
그저 이것저것 다양하게 만든 후
반응 좋은 거 위주로만 대량생산할 뿐이다
성공의 초점은 결과에 맞춰져있다
1주일 투자해서 좋아요 100 받기 (=한달간 400)
4주일 투자해서 좋아요 1000 받기
예술은 그냥 인내심 가지고
시간 투자 더 많이 하는게 더 이득이다
영상은 리얼리즘 자신 있음 고해상도에 60프레임 하지만,
여건상 불가능하다
게임은 툭 툭 끊기는 느낌 방지 하려고 60 120 144 프레임으로 해야 함
시네마틱으로 720p 24프레임 으로
좀 비현실적이고 몽환적이게 컨셉 잡는게 더 좋다
그러면 어색해도 낫다
프롬프트가 잘 안먹힐 땐
문장형으로 풀어서 써 봐라
영상 삭제 후 재 업로드는 하지 마라
스팸 계정으로 간주된다
ai 영상 만들 땐
배경을 아예 단색으로 칠하는게 좋다
ai 영상 만들 땐
슬로우 모션으로 제작을 해야 덜 뭉개진다
아이디어는 흔하다
아이디어를 영상화 하는게 창작자가 할 일.
ai 는 뚱근육남을 잘 모른다
프롬프트 지시만으론 부족하고
i2i 만으로도 부족하다
컨트롤넷 프로세싱 지시까지 내려줘야 한다
내 줏대가 강해야 내 파워가 강해진다
소양형제는 광고주 요청 쌩까고
실제 제품 테스트 해서 광고주보다 더 힘이 쎄졌다
뚱근육남보다 헐크하이퍼머슬이 조회수가 더 잘 나온다
2025년 기준 전세계 82억명 중 0.00122%
뚱근 관심층 110만명, 구독자 전환은 10만명
구독자 10만 중 1%가 월 1달러 후원
월 수익 약 100만 원.
인구 증가로 구독자는 년간 +500명씩 증가
헐크가 악당을 팍팍 멀리 날리는 거
스림 레그돌 만땅으로 하는 거
블록버스터 같고 속이 시원해진다
각각 프로그램들은 장점 단점이 있음
그 프로그램들을 조합하며 쓰게 됨
원래 의도치 않은 실수는 작품에 많이 묻음
게임들도 1년간 버그 수정 엄청 함
레퍼런스 수집은 5개 넘어가면
오히려 눈에 안들어온다
너무 많이 수집하지 말어라
덩치근육 좋아하는 사람 비율 ㅡ 10%
마른 체형 좋아하는 사람 비율 ㅡ 45%
보통 체형 좋아하는 사람 비율 ㅡ 45%
신체 정보
Glen Ross 185cm 215kg
Eddie Hall 188cm 197kg
Julius Maddox 191cm 213kg
내 Bould Goon 모델 200cm? 240kg?
보통 게임 캐릭 제작자들은
캐릭의 옆모습 뒷모습
외출복 속옷
쓰는 무기, 스킬 아이콘까지 만든다
이 모든 게 보통 3주 걸린다
모델 없이 만든 그림은
뼈없이 녹아내린 가죽덩어리다
인터넷에선 실패 사례를 찾아보기 힘들기
때문에 우리는 착각하기 쉽다
보충제, 피트니스, 의류 브랜드는
NSFW 창작자를 싫어한다
반면, 성인용품 러브젤 콘돔 브랜드는
NSFW 창작자를 선호한다
NSFW 는 유튜브에서 제한이 걸리므로
매우 조심해야 한다
한국과 우호적은 무역국은
몽골 , 이스라엘, 터키 , 일본, 미국
모듈화는 기계적으로 보인다
모듈화가 되야 수리가 쉬워진다
모듈 정리가 안 되어있음 문제발생시 모두 폐기해야함
과일은 규칙적이고 기하학 문양을 가지고 있다
기하학적이고 규칙적인 모습은 호감이다
개드립 침 - 먹방함 - 침묵장면 - 변신함 - 전투함
옛날 애니는 항상 이 씬들을 매 화마다 넣었다
이 구조로 만들면 중박 이상은 친다
캐릭 초상화는 kof2000 처럼
손 포즈가 다양해야한다
손 동작에서 개성이 뿜어져 나온다
프랑스 사람들은 있는 그대로 솔직한 걸 좋아한다
솔직한 문학 작품을 해도 된다
빈 오브젝트를 두 개 연결해야 하는 상황이 자주 생긴다
애펙에선 null,
3d 아트에선 루트본과 바이패드.
만화 베르사이유의 장미는
해당 국가 역사를 그대로 고증했다
미화까지 해서 프랑스에서 큰 사랑을 받았다
지저분한 디자인이 오히려 강점이 될 수 있다
ㅁ 동네 마트처럼 값 싸보임
ㅁ 허름한 차림으로 가도 될 거 같음
바닷물이 벽에 맞닿는 부분은
물결 텍스쳐를 그냥 투명 fade 처리 한다
공격속도는 숫자 정비례하게 만들면 안된다
너무 빠르면 밸런스 깨지기 때문이다
1배속 : 괜찮음
2배속: 너무 빠름
3배속 : 너무 빠름
1단계는 1.1배
2단계는 1.11배
3단계는 1.115배... 이런식으로 내가 일일히 설정해야 함
적절한 공식은 있다
스낵컬쳐, 머니코드, 클리셰, 반전스토리
등급 낮은 꽝 아이템이 있어야
유니크 아이템을 얻을 때 더 재밌어진다
짜증남과 재밌음은 공존한다
근거리 공격엔 범위를 내가 지정해야 한다
일부러 좀 넓게 설정해야 한다
공격 범위 너무 좁게 설정하면 이동 버그 걸린거 같고
답답하다
검 공격 범위도 창만큼 공격범위를 좀 넓게 설정해야 함
pec bounce 해석
가슴근육 중앙 부위가 위로 올라가는 거임
middle pectoralis major 가 swole 하는 것
thrust pelvis toward 해석
골반을 앞으로 튕기기
주인공 혼자 텅 빈 공간에 서서
슬로우 모션으로
'여긴 어디지' 하는 연출
뮤비에서 자주 나오지만 촌스러운 기법임
핑퐁 및 위글 왔다갔다 표현은
cosin sin 함수로도 표현 가능하다
인터렉티브 사운드 디자인 기법 예시 :
지하실에선 bgm의 드럼비트 파트만 들리고
지상1층에선 모든 파트가 재생 됨
fusion hippo and duck
하마와 오리 하이브리드
괴물 아이디어 얻을 때 쓸만한 ai 프롬프트임
'무월의 뇌운' 이런 한자 스킬이름은
한자 모르는 서양인들에겐 라틴어로 표현 할 수 있고
새로운 합성어로 표현할 수 있다
시안 :
Thunder Cloud without Moon
Nubila Tonitrus Sine Luna
Thundara Closde
화면상 모든 근육은 다 크면 안된다
원근감이 있어야 자연스럽다
멀리 있는 근육은 작게 보여야 자연스러워 보인다
카메라 무빙은 스킬 디자인에서 필수임
'난 카메라 고정시키고 이펙트만 디자인 할거야'
이 말은 '난 달리기 할 때 발가락 안 쓸거야' 이 말과 같다
손가락도 카메라가 어떻게 보느냐에 따라
내 얼굴을 잡아먹는 외계인이 될 수 있고
그냥 벙어리 장갑이 될 수 있음


















































