유니티 잡글

카테고리 없음 2025. 10. 13. 17:06 |

 

 

 

 

변수 만들 때 크게 두가지임

 

public

private

 

공개냐

비공개냐

 

편의상 private 안 써도 알아서 private 로 인식됨

그래서 없이 그냥 만들기도 함

 

 

 

+

 

 

transform.localRotation 와 transform.rotation 차이는?

기준점이 다름

 

 

 

+

 

awake 생리주기 에서,

GetComponent 하는데,

GetComponents 인지

GetComponentsInChildren 인지

 

항상 헷갈리지 말고 주의 할 것

 

+

 

 

사과, 배, 포도

 

이렇게 열거형 나열해도

 

코드 내에서는 0 , 1 , 2 int 형으로 저장 됨

 

 

+

 


Parse

"10" → 10 (숫자로 바뀜)
계산 하기 위해서 쓰임

글자 판독 ai 같은 거임
적힌 글자를 숫자로 변환



ToString

5 → "5" (문자로 바뀜)
UI 텍스트 에 적기 위해서 쓰임

글 지어주는 거


+

 

 



유니티에서 함수(Function) 는 
📌 “특정 동작을 수행하는 코드 묶음” 이야.


void Heal(int amount)
{
    hp += amount;
    Debug.Log( hp "체력 회복!" );
}
이런 식으로 직접 함수를 만들어 원하는 동작을 넣을 수 있어.



함수 
= 행동을 담는 상자 📦
( ) ← 이걸 붙여야 실행됨
미리 준비된 내장 함수 있음
내가 새로 만들 수도 있음



자주 쓰는 유니티 내장 함수
Awake()  오브젝트가 처음 생길 때 🐣
Start()  첫 프레임 직전 🏁


 

함수는 단축키 같은 거임

내가 원하는 계산식을 축약 시킬 수 있음

 

누우현 함수 (_parameter1, _parameter2)

= _parameter1 + _parameter2

이렇게 설정하면

 

누우현 함수 3 , 4 는 3 ,  4 두 개를 더하라는 말이 됨

누우현 함수 3 , 4 는 7 이 되는 거임

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

gif 테스트

카테고리 없음 2025. 10. 11. 16:27 |

테스트

진삼 8 손책 

30 프 -> 33프

옵티마이즈 컴프레션 35 함

 

 

홈페이지 변환 하나 1분~10분 걸림;;

그냥 포토샵에서 Adaptive, diffusion , lossy 20 으로 하는게 나음

 

 

500 280  길이 7초 13 mb

 

 

 600 337 길이   7초 18 mb

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Posted by 이름이 익명
:

 
 

 개발 기간스테이지 수npc 수거대보스 수스킬 수플레이 타임리뷰수순수익
소규모6개월630330분25300 만원
소규모 완성10개월126161시간1001400 만원
중급 15개월20102102시간5005000 만원
상급24개월30204205시간10001 억원

 
 
판매가 15000 할인판매해서 7000 원 기준
 
 
 
플레이 타임 계산
레벨 단계 5개당 1시간 증가하는 꼴
 
스테이지 5개 × 평균 10분 = 50분. 
여기에 보스전, 반복요소, 대화 추가되서 = 60분.




스팀 리뷰 1개 당 30~120 판매 라는 뜻
 
 
 
평일 퇴근 후 1시간
주말엔 6시간
이렇게 투자해야 2년안에 게임 프로토타입 완성 가능


보통은 2년 안에 게임 개발하다 지쳐서 포기함

남의 게임 플레이 할 바에
내 입맛대로 만들겠다
느낌으로 취미로 생각 하는게 좋을듯



스팀 출시 정식 판매
: 너무 큰 목표

일주일치 개발일지를 게시글로 올리기
: 현실적으로 맞는 목표







 

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Posted by 이름이 익명
:



개발 순서

1 몬스터 체력 변수 지정
2 몬스터가 체력 0 되면 사라짐
3 몬스터 사망 모션
4 몬스터 피격 모션




rigid.AddForce 뜻
물리적으로 이동한다는 뜻


rigid.AddForce(Vector3.up * 5f);
위로 밀어줌



ForceMode.Force → 부드럽게 밀기
ForceMode.Impulse → 순간적인 충격 (점프, 총알 반동 등)
ForceMode.Acceleration → 질량 무시하고 가속도만
ForceMode.VelocityChange → 질량 무시하고 속도 바로 변경


 


, 쉼표
이거랑, 이거랑, 저거
나열 할 때 씀


; 땀표
끝냈습니다;
문자 끝마칠 때 사용


. 마침표
분식.순대
방향.노멀라이즈됨
부가 설명을 말할 때 씀


{ } 중괄호
속 내용물을 알려줌





IsName()
이 이름이 맞냐? 체크 기능
true 인지 false 인지 체크하는 bool 값임





죽었다는 걸 표현하는 로직들 : 
            // 죽어서 반응 노
            isLive = false;
            coll.enabled = false;
            rigid.simulated = false;
            spriter.sortingOrder = 1;
            anim.SetBool("Dead", true);
            Dead();


새로 태어날 땐
죽었을 때 로직을 반대로 돌려준다

    void OnEnable()
    {
        isLive = true;
        coll.enabled = true;
        rigid.simulated = true;
        spriter.sortingOrder = 2;
        anim.SetBool("Dead", false);
    }

 

 

 

애니메이션 컨트롤러에서,

애니메이션 창에서

Dead 모션에서

event 에서

Dead() 를 할당한다

 

AC와 스크립트를 이렇게 이어주는 거다




GameManager.instance.kill++;
GameManager.instance.GetExp();
적 죽였을 시, 킬 수 를 증가한다
경험치 증가 로직을 부른다


public int[] nextExp = { 10, 30, 60, 100, 150, 210, 280, 360, 450, 600 };
해당 경험치 달성시 레벨업 하게끔 지어줌
10부터 600까지 손수 지정함

 

 


[Header("# Game Control")]
[Header("# Player Info")]

게임 헤더
인스펙터 정리용 코드



screen overlay
우리가 보는 모니터 스크린에 그대로 얹는 형태


+

 

유저의 다양한 해상도에 따라 ui 가 자동으로 맞춰지게 해야한다
해상도에 따라 자동으로 크기가 맞춰지게 하려면
canvas scaler , 
scale with screen size 로 변경해야 함

FHD QHD 해상도 변경해도 ui 글자는 그대로 인 거임

 

 

여러 해상도 테스트는 테스트 플레이 Game 윈도우에서 저기 눌러서

쉽게 화면변경 테스트 가능함


 


HUD  헤드 업 디스플레이

게임에 나타나는 디스플레이 정보창 인터페이스 를 뜻함

🩸 체력 게이지(HP Bar)
💰 골드, 점수
🗺️ 미니맵
🔫 남은 탄약 수
이런걸 뜻함


 

 


비쥬얼 스튜디오에서 코드 적을 때
ctrl + space 누르면 자동 추천 단어가 뜬다




                float curExp = GameManager.instance.exp;
                float maxExp = GameManager.instance.nextExp[GameManager.instance.level];
                mySlider.value = curExp / maxExp;
경험치는 이런식으로 로직을 짠다



TextMesh Pro : 한글로 사용하려면 폰트를 지정해줘야 해서 번거로음
(Legacy) Text : 강의에서 자주 쓰임. 기본 폰트 방식을 사용. 간단함

string.Format("Lv.{0:F0}" , GameManager.instance.level)


Lv.10 Lv.19 Lv.44 이런식으로 자동 텍스트 지정하겠다
중괄호 안에 저 게임매니저인스턴스레벨 변수를 넣겠다
F0이니까 소수점은 나타내지 않는다

 

F1 로 한다면? 소수점 첫 자리 까지 표시

F2 로 한다면? 소수점 두 자리 까지 표시

 

 



                int min = Mathf.FloorToInt(remainTime / 60);
분은 이렇게 숫자를 60으로 나누고 소수점 버림
                int sec = Mathf.FloorToInt(remainTime % 60);
초는 나눈 후의 나머지


Mathf.FloorToInt 은 소수점 버림
Mathf.CeilToInt 는 올림
Mathf.RoundToInt 는 반올림

                

myText.text = string.Format("{0:D2}:{1:D2}", min, sec);


분과 초를 텍스트로 출력함
0 은 인덱스 첫번 째 값인 min
1 은 인덱스 두번 째 값인 sec

D 는 Decimal (십진수)
D2 는 값이 없을 땐 0을 두 개 붙인 다는 뜻



버림 / 올림/ 반올림 셋은 성능 차이 거진 없지만
그래도 따진다면, 버림이 제일 빠르고 쾌적함
🥇 FloorToInt() → 🥈 CeilToInt() → 🥉 RoundToInt()



    public int health;
    public int maxHealth;
현재 체력 소수점 없는 변수 하나 만들어준다
최대 체력 체력 소수점 없는 변수 하나 만든다

    public int maxHealth=100;
maxHealth는 만들자마자 기본값은 100으로 시작한다


WorldToScreenPoint()
월드 좌표를 스크린 좌표로 변환해주는 것
플레이어 따라다니는 체력바 ui 를 만들 때 씀

이것에 관한 풀 스크립트 로직은:

    void FixedUpdate()
    {
        rect.position = Camera.main.WorldToScreenPoint
(GameManager.instance.player.transform.position);

    }



월드 좌표를 스크린 좌표로 변환을 안 해주면
헬스바가 뒤 늦게 플레이어를 따라온다


 

+

 

 

ScriptableObject 
힐링, 장비 아이템 등
캐릭터 스텟에 영향주는 데이터 로직


 

ScriptableObject ㅡ ItemData 의 예시

 

 

 

아이템 데이터 다 짰으면

ctrl + d 눌러서 복붙해서 다른 아이템 만들기

 

 

+

 

 

아이템 데이터에서, 회복약 같은 소비아이템엔 

레벨 데이터가 다 필요없어서 0 으로 적음

 

지정 제거는 백 스페이스 또는 딜리트 키로 가능

 

+


    public void Init()
    {
        switch (id)
        {
            case 0: // 인덱스 0 번째 무기는 삽이다
                speed = -150; // 삽. 음수면 반대로 회전
                Batch(); // Batch() 라는 함수를 실행하라
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    void Batch()
    {
        for (int index = 0; index < count; index++)
        {
            Transform bullet;

            if (index < transform.childCount)
            { 
                bullet = transform.GetChild(index);
            }
            // 이미 있는 총알이면 꺼내 쓰고
            // 없으면 새로 생성 (Pool에서 가져옴)
            else
            {
                 bullet
                 = GameManager.instance.pool.Get(prefabId).transform;
                 bullet.parent = transform;

            }

            bullet.localPosition = Vector3.zero;
            bullet.localRotation = Quaternion.identity;
            // 초기 위치/회전값 리셋
            Vector3 rotVec = Vector3.forward * 360 * index / count;
            bullet.Rotate(rotVec);
            bullet.Translate(bullet.up * 1.5f, Space.World);

            // 회전각 계산 → 원형 배치

            bullet.GetComponent<Bullet>().Init(damage, -1, Vector3.zero);
            // 총알 초기화 (공격력, 관통력 무한(-1), 방향 없음)

        }
    }

 

 

뱀서 라이크 원형 회전 무기 

3개면 삼각 형태로 회전하고
4개면 각각 90씩 회전함

6개면 각각 30도씩 알아서 배치됨
탄환이 하나씩 늘어날수록 알아서 예쁘게 돌아감

재밌는 시스템

 

 

 

+

 

scriptable object 에서의 스킬 skill manager 
기본 데이터 실행 로직 담당
스킬 이름, 기본 공격력, 스킬 범위 지정  조건, 쿨타임
다음 씬 나와도 안 사라짐 다음 씬 나오면 사라짐
.asset 파일로 저장됨  
   
   

 

 

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Posted by 이름이 익명
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다른 게임 모아보기

3d 게임 기준

 

 

 

+

 

내가 정한 거 :

 

 

 

캐릭터 : 

마비노기 모바일 같은 3도 명암 툰 셰이더

근데 하이라이트와 그림자 영역이 적음

 

 

스킬 이펙트 :

 

테두리 또렷한 카툰 형식 기반

불투명 이펙트가 대부분

 

kof 2002 처럼

자잘한 이펙트는 불투명 작은 파티클로 나옴

큰 크기의 하이라이트 이펙트는 비중이 적은 편. 2~5프레임 나타났다가 금방 축소됨.

 

 

 

+

 

 

 

 

 

+

 

 

 

청령 님

 

캐릭터 : 디테일 높은 툰 셰이더

이펙트 : 불투명 반투명 섞은 반반 , 약간의 글로우 블러

 

 

 

 

 

 

 

마비노기 모바일

 

캐릭터 : 3도 명암인데 하이라이트와 그림자 영역이 좁음

이펙트 : 투명 반 불투명 반

 

 

 

 

길티기어 스트라이브

 

캐릭터 : 2도 명암

이펙트 : 거진 대부분 테두리 또렷한 불투명 이펙트

 

 

 

 

 
 

 

kof 2002 um

캐릭터 : 3도 명암

이펙트 : 테두리 또렷한 불투명 이펙트,

 

이펙트가 차지 하는 영역이 작은 편

하이라이트 때만 2~5프레임 동안만 큰 이펙트 보여줌

글로우 없음

투명해야 할 부분은 불투명 작은 파티클로 대체

 

 

   

 

귀멸의 칼날 혈풍담 2 

캐릭터 : 아니메 기반에 그림자 추가

이펙트 : 불투명 이펙트 대부분. 투명 이펙트 가끔. 글로우 추가.

 

 

 

 

 

Tactical Breach Wizards

캐릭터 : 2도 채색

이펙트 : 테두리가 또렷한 투명 이펙트, 글로우 추가

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

강의 그대로 따라해서 만든거

 

기본 기능 몇개만 구현

 

 

+

 

배운 팁

 

Mathf.FloorToInt
는 소수점 버림을 뜻한다

CeilToInt
는 소수점 올림을 뜻한다

int 정수 값과 float 소수점 값을 넘나들 때
이런 버림, 올림 같은 걸 써야 한다


Get( level );
Get(level);
이렇게 띄어 쓰기 해도 됨


0.5f 는 0.5 초 를 의미함


직렬화 (Serialization) 
개체를 저장 또는 전송하기 위해 변환

퍼블릭 클래스 정했는데, 유니티 인스펙터 상에 안 뜨면
[System.Serializable] 를 위에 적어주면 뜬다



초기화
맨 처음에 행해져야 하는 일
설정하기 라는 뜻

animCon[data.spriteType]
이렇게 대괄호 [] 안에 들어가면
인덱스 몇번째 변수로 지정하겠다는 뜻





NullReferenceException: Object reference not set
오류 날 땐
void Start() 를
void Awake() 로 변경 해 봐라

 

 

 

+

 

컴포넌트 설정을 스크립트에서 다루기

 

 

1. 인스펙터 창에서

유니티에서 제공하는 기본 컴포넌트 를 적용함

 

 

2. 변수 변수이름

변수를 설정함. 새로 하나 만드는 거임.

 

3. 변수에 컴포넌트 적용함

보이드 어웨이크 안에서 행해짐

 

+

 

if (!collision.CompareTag("Enemy") || per == -1)

 

짧게 줄여쓰기

if (!collision.CompareTag("Enemy")) 
    return;

if (per == -1) 
    return;

 

보기 좋게 나눠서 표현하기

 

위 코드 두개는 같다

 

적 태그가 에너미가 아니면 암것도 안한다

관통력이 무한이면 암것도 안한다

 

+

 

 

에러메시지 더블클릭해보면 어디서 에러났는지 위치 알 수있다고 함

 

+

 

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public float damage;
    public int per;

    Rigidbody2D rigid;

    void Awake()
    {
        rigid = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    public void Init(float damage, int per, Vector3 dir)
    {
        this.damage = damage;
        this.per = per; // 관통력. 수치가 -1이면 무한관통. 2이면 2마리만 관통

        if (per > -1){
            //-1은 관통력 무한임. 
            rigid.linearVelocity = dir * 15f;
            //dir * 15f 는 날아가는 속도 
        }
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (!collision.CompareTag("Enemy") || per == -1)
            return;
        per--;
        if (per == -1)
        {
            rigid.linearVelocity = Vector2.zero;
            gameObject.SetActive(false);
        }

    }

}

 

이런 식으로

총알 오브젝트에

per , 관통력 이라는 속성을 넣어줄 수 있다고함

 

이 관통력이 재밌음

-1 이면 무한 관통

1이면 한마리만 맞음

2이면 두마리만 맞음

 

+

 

GameManager 에게 다 몰아주지 말고

 SkillManager , UIManager 등으로 역할 나눠라

 

 

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Posted by 이름이 익명
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null
일단 비워둔다는 뜻


Instantiate (생성) 복제 후 생성
Destroy (파괴) 필요없는 오브젝트 파괴


참고로 Instantiate  Destroy  반복하면
메모리 찌꺼기 생겨서 렉 걸린다 함 
그래서 오브젝트 풀링 기술로 재활용을 추천한다 함


Prefab (프리팹) 미리 만든 오브젝트 프리셋
Pool (재활용 상자) destroy 하지 않고 재사용을 위해 담는 상자




get // 값 꺼내오기
set  // 값 바꾸기


return은 함수를 즉시 종료시켜요



int Add(int a, int b)
{
    return a + b;
}
이 경우 8 이 호출된 곳으로 전달되고 끝남



인덱스 뜻 = 순서 번호, 번호표.
[index] ㅡ 몇 번째 칸인지 지정하는 번호 ㅡ “책장 0번째 칸의 책 📖”



myArray[0] // 첫 번째
myArray[1] // 두 번째



    void OnEnable()
이 오브젝트가 활성화 될 때 처음 시작함



~가 아닐때 를 의미하는 if 반댓말 


if(item.activeSelf)
만약 아이템이 활성화 되었을 때


SetActive(true);
넌 이제 활성화 되었다
넌 태어났다
넌 이제 뛰어 놀아라!


break;
반복문 이제 그만해


반복문에는 for, while 등이 있음


GetComponentInChildren
GetComponentsInChildren

s 주의할 것
s 붙으면 여러개를 불러온다는 뜻



 timer += ABC
+= 는 오른쪽 부분을 계속 더한다는 뜻




Random.Range(0,2)
0부터 시작해 2까지 랜덤 지정한다는 뜻
0 1 2 . 세 개 중 하나를 고른다는 뜻




+

리스트 쓸 때 빨간줄 나오면
맨위에
using NUnit.Framework;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
를 쓸것



프리팹 불러올 때 타겟 지정을 해줘야 함
프리팹과 스테이지 오브젝트는 서로 별개다
public 변수 지정이 풀려서 지정 안 되어 있을 수 있으니 주의
public 변수 초기화 지정을 따로 해줘야 함

예를 들면 아래와 같음
    void OnEnable()
    {
        target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    }


GetComponentsInChildren 사용 후
Random.Range(1,2) 할 때는
1부터 시작해 2까지 랜덤 지정한다
일부러 0 은 뺌
1과 2만 넣음
왜냐면 본인 자기 자신은 0임
본인을 지정하지 않기 위함임
칠드런만 넣겠다는 뜻


+


유니티 너무 어려워
이해가 하나도 안돼
이게 정상이냐?


본인이 유아기 baby step 임을 인정하라


유니티는 거대한 군집이다
잘게 쪼갠 후 부분만 강의 들어봐라


https://docs.unity3d.com/Manual/execution-order.html

유니티 라이프 사이클   Unity lifecycle 부터 파고 들어서
일단 이것만 공부해라

Awake
Start
Update
OnEnable/Disable
OnTrigger…


Awake 리지드 바디 연결할 때
Start 점수 처음 설정할 때
Update 플레이어 입력 감지할 때
OnEnable 이벤트 연결 할 때
OnDisable 이벤트 해제 할 때
OnTrigger 아이템 습득시




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Posted by 이름이 익명
:

 

다양한 분야의 질문을 해서 실질적인 점수 체크

 

 

선 요약

 

   
     
챗지피티 제미니 코파일럿
오픈 AI 구글 마이크로소프트
무료 사용 무료 사용 무료 사용
     
     
     
 
 
 
   
   

 

 

 

+

 


택티컬 커맨더스는 지금 없어졌지?


챗지피티 :
“택티컬 커맨더스”가 어떤 종류였는지 기억나는 게 있어요?

구글 제미니 :
일부 유지 (미국) **"Shattered Galaxy"**라는 이름으로 서비스되는 북미 서버는 여전히 운영 중입니다.

마소 코파일럿  띵크디퍼 :
현재 서비스가 종료된 상태이며 한국에서는 2005년 12월 31일에 서비스가 종료되었다

정답 : 한국에선 없어졌지만 미국 서버에선 열려있음. 업뎃은 중단됐고 불안정함.

-> 구글 제미니 승

 

+

 


ROG Strix SCAR 18, G834JYR 노트북의 듀얼 모니터용으로 쓸게 필요해. 메모장이나 이미지 한장 띡 올려둘 용도의 태블릿피시 추천해줘. 모니터 색상 Mini LED (lcd 아님) 호환이면 좋겠고 세로 길이도 23 cm 에 근접하면 좋겠다.

챗지피티 :
UPERFECT 14" Mini-LED 포터블 추천. (물리적 세로는 약 18.8cm)

구글 제미니 :
Samsung Galaxy Tab S9 약 25.43 cm Dynamic AMOLED 2X

마소 코파일럿  띵크디퍼 :
ALLDOCUBE iPlay 시리즈 세로 길이(약 202 mm 수준)

직접 찾은거 :
삼성전자 갤럭시탭S6 10.5  S-AMOLED/ 60Hz 세로: 244.5mm/

-> 직접 찾은게 가장 나음
그 다음게 구글 제미니 



 

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난 남자인데 바텀이야
상남자 덩치 근육 근돼남탑을 사귀고 싶어
내게 조언을 5줄 내외로 요약해서 해줘


챗지피티 : 
자신감 잃지 마.
숨기지 말고 자연스럽게 드러내
운동·취향·유머로 대화 연결고리를 만들어
헬스 커뮤니티 등 공통 관심 기반에서 접점 찾는 게 가장 현실적
존중받는 관계만 골라, 너를 ‘소유’가 아니라 ‘파트너’로 보는 사람을 선택해. 🫱❤️‍🔥


구글 제미니 :
목표 환경을 공략하세요: 헬스장, 크로스핏 박스, Strongman 대회 등 실제로 그들이 활동하는 공간에서 접점을 만드세요.
당신의 매력을 확실히 어필하세요: 마른 체형(180 cm, 62 kg)을 **'가볍고 민첩한 매력'**으로 활용하고, 자신감 있는 태도를 보여주세요.
공통 관심사로 대화를 시작하세요: 그들의 취미인 **운동(벌크업/스트렝스)**에 대해 구체적인 질문을 던지며 진정성을 보여주세요.
"당신을 지지하는 팬"이 되어주세요: 그들의 노력과 성과를 진심으로 칭찬하고 인정하는 따뜻한 지지자 역할을 자처하세요.
성급함 없이 관계를 발전시키세요: 사적인 만남을 시도하기 전, 꾸준하고 긍정적인 상호작용을 통해 신뢰와 친밀감을 먼저 쌓으세요.

마소 코파일럿 :
원하는 파트너의 구체적 이미지(신체·성격·생활습관)를 정리해 매칭 기준으로 삼아라.
프로필과 사진은 솔직하고 매력적으로: 전신·운동 중·일상 사진을 포함해 신체와 라이프스타일을 명확히 보여줘.
헬스장, 스트롱맨/파워리프팅 이벤트, 관련 SNS 태그·커뮤니티에서 적극적으로 네트워크를 확장해라.
대화 초반에 서로의 역할·경계·안전행동(성적 건강 포함)을 분명히 하고 신뢰를 천천히 쌓아라.
빨리 만나려 하기보다 소수의 유익한 연결에 집중하고, 상대의 일관된 행동으로 진지도를 판단해라.


정답 :
연예인보다 얼굴 예뻐지세요
몸매 관리하세요

 

운동 얘기 하며 천천히 다가가세요

 

미루지 말고 언제든 박힐 준비 하세요 최소한 오랄 할 준비를 해두세요
매번 새로운 헤어를 선보이세요

 



챗지피티와 구글 제미니가 조금 낫긴한데
마소 패배


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전세계 스트롱맨 씨름선수 뚱근육 덩치베어 떡대근육남

이런 스타일의 게시글들의 평균값을 추측해봐. 조회수 몇인지. 좋아요 몇인지. 팔로워수 몇인지.


챗지피티 :
좋아요 수: 약 2만 ~ 8만 개
조회수 : 수십만 ~ 백만대 이상 가능
댓글 + 반응: 수천 ~ 만 단위
평균 참여율: 약 1.5 ~ 3% 수준

구글 제미니 :

조회수 (평균) 70만 ~ 300만 뷰
좋아요 수 2만 5천 ~ 10만 개
팔로워 수 50만 ~ 300만 명

이러한 콘텐츠는 주로 YouTube 영상이나 Instagram 피드에서 다뤄집니다.
세계적인 스트롱맨(Brian Shaw, Eddie Hall)이나 유명 피트니스 인플루언서(Larry Wheels, Jesse James West)는 이 범위의 팔로워를 보유합니다.

마소 코파일럿  띵크디퍼 :
Instagram 약 조회수 20k·좋아요 2k, 
TikTok 조회수 150k·좋아요 15k, 
YouTube 조회수 200k·좋아요 8k 수준이 대표적입니다.



정답 : 
현실적인 근돼남 하꼬의 최대 성적 예상은
조회수 30만이하, 
좋아요 10~2000개 , 
팔로워수 2천~2만


-> 챗지피티, 구글 제미니.

 

 

 

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180 cm 62 kg 식욕이 너무 없는 마른남자 살찌우는 팁이나 벌크업 조언 해줘.


챗지피티 :
“한 번에 많이 먹기”는 버려라
✅ 핵심 : "자주, 조금씩, 꾸준히"
하루 3끼 → ❌
하루 5~7끼 소량식으로 나눠 먹기 → ✅
위가 작거나 식욕이 없을수록 “양”보다 “횟수”로 채워야 해요.

“액체 칼로리” 적극 활용

✅ 씹기 싫으면 마셔라.

미숫가루, 단백질 쉐이크, 오트밀 쉐이크, 땅콩버터 쉐이크

우유 + 바나나 + 오트밀 + 땅콩버터 + 꿀 → 500~700kcal 한 잔

너무 배부르지 않게 고칼로리 섭취 가능

💡 Tip: 믹서기로 한 번에 만들어 냉장고에 보관 → 하루 2~3잔


단백질보다 먼저 “탄수화물 + 지방”

마른 사람은 열량 부족이 문제지 단백질 부족이 아니에요.

🔥 키포인트:

밥, 파스타, 감자, 식빵, 잼 → 탄수화물 늘리기

견과류, 올리브오일, 아보카도 → 지방 보충

운동은 “짧고 강하게”

유산소는 줄이고, 무산소(근력) 중심

하루 1시간 이내

스쿼트 / 벤치프레스 / 데드리프트 / 턱걸이 / 밀리터리프레스

세트 사이 휴식 충분히 (1~2분)

“운동 후 식사”는 무조건 필수 (30분 이내)


체중 목표와 추적

🎯 62kg → 최소 68kg까지는 ‘벌크 구간’

매주 체중 + 식단 기록

일주일에 0.5kg씩 느는 속도면 이상적

체중이 안 늘면 단순히 칼로리 부족이에요 → “하루 간식 1개 추가”

보충제 (필요시)

강제 식욕 자극 / 칼로리 채우기용

웨이 게이너(Whey Gainer) → 고칼로리 단백질 쉐이크

크레아틴 3~5g/일 → 근육 내 수분 늘려 체중 상승

오메가3, 종합비타민 → 피로감 줄이고 식욕 방해 줄임


현실적인 목표선
체중 상태
62kg 현재 마름
66kg 보기 좋은 슬림핏
68~70kg “보통 남자보다 탄탄” 느낌
72kg+ 벌크 체형 도달

요약 한 줄
🔥 하루 세끼 대신 6~7회 소량식 + 액체칼로리 + 강한 근력운동
👉 2~3개월이면 5kg 이상 충분히 가능!


구글 제미니 :
섭취 횟수와 밀도 늘리기 (핵심 전략)
자주, 소량씩 섭취: 하루 세 끼 대신 5~6끼로 나누어 먹습니다. 위가 비어있는 시간을 줄여 꾸준히 에너지를 공급하는 것이 목표입니다.

간편한 고칼로리 간식 활용: 식사 사이에 견과류 (아몬드, 호두), 바나나, 고구마, 에너지 바 등을 습관적으로 섭취합니다.

음료 형태의 칼로리 활용: 고체 음식은 부담스러울 수 있습니다. 음료 형태로 칼로리를 섭취하는 것이 가장 효과적입니다.

살찌는 쉐이크: 우유, 바나나, 땅콩버터, 귀리, 프로틴 파우더를 섞어 만든 쉐이크는 한 번에 500 kcal 이상을 쉽게 채울 수 있습니다.

식사 중에는 물 대신 우유나 주스를 마셔 칼로리를 추가합니다.


소화가 잘되는 고지방/고탄수화물 식품 선택
지방 활용: 지방은 탄수화물/단백질보다 그램당 칼로리가 2배 이상 높습니다.

음식에 올리브 오일, 참기름, 버터 등을 추가하여 칼로리 밀도를 높입니다.

아보카도, 치즈, 전지방 우유 등 부담이 적은 지방을 섭취합니다.

탄수화물: 소화가 빠른 정제 탄수화물도 좋습니다.

흰쌀밥, 떡, 면 등을 충분히 먹습니다. 잡곡밥이 좋지만, 소화 부담이 크다면 흰쌀밥을 먹는 것이 우선입니다.

단백질: 근육 합성에 필수적이지만, 소화 부담이 적은 형태로 선택합니다.

닭가슴살보다는 계란, 생선, 살코기, 프로틴 파우더가 소화에 용이할 수 있습니다.

운동 시간: 1시간 이내로 끝냅니다. 
주 3∼4회의 근력 운동이면 충분하며, 그 외 날은 충분히 쉽니다.
수면 시간을 하루 7~8시간 확보하여 성장에 필요한 호르몬이 분비되도록 합니다.
유산소 운동은 최소화, 운동 전후 10분 이내의 가벼운 걷기나 스트레칭 정도만 권장합니다.




마소 코파일럿  띵크디퍼 :

목표와 기본 원칙
목표: 체중 증가(건강한 근육량 증가) — 주당 체중 0.25–0.5 kg 목표로 설정.

기본원칙: 열량 균형(섭취>소비) + 저항 트레이닝(근력운동) + 충분한 단백질·휴식.

측정: 아침 공복 체중을 주 1회 기록하고, 4주마다 신체 치수(가슴·허리·팔둘레) 확인.

식단 전략 (식욕이 없는 경우 우선 적용)
하루 총 열량 목표: 현재 유지열량에 +300–600 kcal 추가. 초반엔 +300 kcal로 시작.

식사 빈도보다 총 칼로리: 하루 3번 꼭 먹기 어렵다면 5–6번 소량·고열량 식사(스낵 포함)로 채움.

고칼로리·영양밀도 음식 우선: 땅콩버터, 아보카도, 올리브오일, 견과류, 건과일, 전지유제품, 올리브·치즈, 통곡물.

음료형 칼로리 활용: 식사 후 위가 부른다면 스무디(우유/두유 + 단백질파우더 + 바나나 + 땅콩버터 + 귀리)를 식사 대체 또는 간식으로 사용.

단백질 목표: 체중 1kg당 1.6–2.0 g (예: 62 kg → 100–125 g/일).

탄수화물 우선: 운동 전후 탄수화물(밥·빵·감자·과일)을 충분히 섭취해 회복과 근성장 지원.

식사 팁: 한 끼에 큰 접시 대신 칼로리 밀도 높은 소스·견과·오일을 추가; 야간 간식(우유+견과류) 권장.

운동(벌크업 프로그램)
우선순위: 복합 운동(스쿼트, 데드리프트, 벤치프레스, 오버헤드프레스, 로우) 중심의 근력 루틴.

주 3–5회 분할: 초심자/중간자 모두 주 3회 풀바디 또는 주 4회 상/하 분할 추천.

세트·반복 가이드: 근력 향상 위주 4–6세트(주요 운동) × 4–8회; 보조운동 3세트 × 8–12회.

점진적 과부하: 중량, 횟수, 세트 중 하나를 서서히 늘려라.

유산소는 최소화: 과다 유산소는 열량 소모가 커서 벌크업 방해하므로 주당 1–2회, 20–30분 정도로 제한.

식욕 없을 때 실전 팁 (행동 요령)
작은 습관: 식사 30분 전에 간단한 산책·온수 샤워로 소화·식욕 유도.

음식을 눈에 잘 보이게 배치: 손 닿는 곳에 견과·스무디 준비해 두기.

액상 열량 우선: 스무디, 전해질 음료, 우유 기반 쉐이크는 적은 양으로 많은 칼로리 제공.

맛·텍스처 바꾸기: 같은 음식이 지겹다면 소스·향신료 바꿔가며 섭취.

식사 환경: TV·휴대폰 시청보다 짧은 타이머(20분)로 집중해 규칙적 식사 습관화.

보충제·실용 아이템
단백질 파우더(유청 또는 식물성) — 운동 후와 간편한 간식으로 유용.

크레아틴 모노하이드레이트 3–5 g/일 — 근력·체중 증가 보조.

고칼로리 게이너는 식욕 극단적 저하 시 임시 방편으로 사용 가능.

종합 비타민·오메가3(필요시) — 전반적 건강 보조.

주의: 만성 소화불량·의학적 문제(체중 급감, 지속적 식욕상실) 있으면 의료진 상담 권장.

주간 체크리스트 (실행용)
매일 칼로리 목표 기록(앱 사용 권장).

하루 단백질 목표 달성 여부 체크.

주 3–5회 근력운동 실천(운동 로그 기록).

매주 체중 측정 및 4주마다 신체 치수 측정.

식욕 저하일 때 스무디/간편고칼로리 스낵 우선 섭취.


-> 챗지피티 승


 

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컵라면 기본 맛 한국 라면 베스트 탑 3 뽑아봐

 

챗지피티 : 

1️⃣ 신라면 (농심) — 매콤한 기본기 끝판왕 🌶️
👉 “라면의 교과서”, 어디서나 통함

2️⃣ 진라면 순한맛/매운맛 (오뚜기) — 부드럽고 구수한 국물 💛
👉 가족용, 자극 덜한데 깊음

3️⃣ 육개장 사발면 (농심) — 깔끔 담백한 국물계 레전드 🔥
👉 싸고 간편한데 맛의 완성도 최상

 

제미니 :

1위. 농심 육개장 사발면 (Nongshim Yukgaejang Sabalmyeon)
2위. 농심 신라면 컵/큰사발 (Nongshim Shin Ramyun Cup/Big Bowl)
3위. 팔도 왕뚜껑 (Paldo Wangttukkeong)

 

마소 코파일럿 :

신라면 — 얼큰하고 감칠맛 있는 국물, 매운맛의 대중적 표준
진라면 (매운맛) — 부드러운 국물 베이스와 균형 잡힌 향미, 가격대비 만족도 높음
열라면 — 깊은 감칠맛과 진한 스프 풍미로 자꾸 손이 가는 기본 매운 라면

 

정답 :

신라면과 진라면 없어야 함

농심 육개장 들어가야 함

 

제미니가 그나마 낫다

 

 

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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