유니티
2025년
2022 to 6000 (6.0)
으로 넘어오면서 바뀐 것들
https://www.youtube.com/watch?v=VWoG-u6Lb7g
스크립트 새거 생성시
c# 스크립트 -> 모노 비헤비어 스크립트
스크립터블 오브젝트 새 생성은
Scripting 카데고리 안에 있음
라이트 베이킹 할 때
상단 edit - lighting 메뉴 에서 사용 가능
다수의 사물 그룹으로 묶어 셀렉 가능
ctrl alt 숫자 키 : 저장
ctrl shift 숫자 키 : 불러오기
여러개 단번에 활성화/비활성화 할 때 유용
플레이 모드 옵션(Enter Play Mode Options)
둘다 해제시
빠른 진입속도
다 값이 남아있어서 수동으로 초기화 해야함
도메인 리로드만
진입 느림
거진 초기화
씬 데이터는 유지
C# 정적 변수 등의 스크립트 상태가 반드시 초기화되어야 일관된 테스트가 가능한 경우에 사용
도메인 씬 리로드 둘 다
엄청 느림
다 초기화
3d srpg 자료량 많은 게임에선
씬 도메인 리로드 둘다 해제 후
어웨이크에서 수동 초기화를 할 것을 추천한다 카더라
void Awake()
{
TurnManager.Reset();
GridManager.Reset();
UnitDatabase.LoadAll();
BattleStateMachine.Init();
}
이런식으로 수동 초기화 함
설정에서 기본 볼륨 설정 가능
input manager 가 아니라
input system 추
Scratch Buffer Chunk Count
메모리 관리 방식
기본값 4
임시 버퍼 vram 메모리 덩어리청크 개수 지정
이 숫자 올리면
렌더 성능 향상
vram 사용량 많아짐
이 숫자 낮추면
렌더 성능 저하
vram 사용량 낮아짐
만약 내 게임이 대규모 이펙트, 물리 충돌이 여러개 겹치는
고용량 렌더가 필요하다면 올려야 함
그럼 5~8 까지 올리기
원래 update 는 들쭉 날쭉 했
Update 를
sub stepping 체크를 하여
fixed update 처럼 균일하게 할 수 있음
유니티 GPU skinning
cpu, gpu, gpu batched
세 개 있던데 뭐가 제일 나아?
일부만 cpu가 하고 gpu 도 일 분담하는 것
2020년 이후론 키는 걸 추천
저사양 가벼운 게임 : cpu 스키닝
같은 메시/머티리얼/애니메이션 여러개 : gpu 스키닝 batched
유닛 많지만 서로 다른 경우 : gpu 스키닝
gpu 스키닝 batched 는 안드로이드 와 호환성 문제 있다 함
-> 난 그냥 gpu 스키닝 쓸 것
유닛 모델이 다 다르게 생겼기 때문
프로젝트 세팅
태그 레이어 설정 부분이 보기 쉽게 나뉘어짐
general ㅡ 숏컷 헬퍼 기능
내가 만든 단축키를 보기 좋게 띄어줌
인풋 디버거
어떤 키가 있는지
실시간 뭘 누르고 있는지
체크 가능
렌더 그래프 뷰어
랜더 패스,
언제 읽고 쓰는 지 확인 가능
오버레이 기즈모
씬 창 각각 편집 툴을 크고 끌 수 있는지 조절 가능
사물 우클릭 이제 가능
properties 누르면 인스펙터 및 콤포넌트 바로 볼 수 있음
아이솔레이션 뷰로
그 해당 사물만 보게 가능