인스타 오운완 (운동후 몸자랑) 에 집중한다

 

그러면 알아서 좋아요 / 메시지 온다

 

ㅅㅌㅊ만 필터링 한다

 

그 사람을 만난다

 

 

 

이게 무난한 방법

 

 

 

 

+

 

 

오운완 없이

 

사람들에게 다 대쉬질

그리고

구인 글 쓰기

 

이거 해봤는데 

99%가 다 잠수 탐

 

 

난독충, 노운동충, 발기부전, 미분류, 내식아님, 날 거절함, 멀리 삼

이런 다양한 문제가 있었음

 

 

 

만남

 

보다는

 

몸 만들기

 

에 더 집중해야 함

 

 

 

니가 바텀이고 암컷이면

 

호르몬 하기,

머리 기르기,

하체 운동하기

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

https://www.youtube.com/watch?v=350EWYC_1ZA

 

 

 

 

 

구버전은 버츄얼 카메라,

이제 신버전 에선 시네마신 카메라

 

 

cinemachine camera 

cinemachine component  흔들림, 위치, 타겟 지정

cinemachine extension 제한, 보정

세 개를 조립해 씀

 

 

 

 

 

Orbital

타겟 기준으로 빙글 돌며 촬영

 

 

 

sequencer 

A B C D ,,, 순차적으로 카메라가 변함

 

 

 

spline

선 따라 카메라 이동

 

 

 

 

 

패키지 매니저에서

샘플 볼 수 있으니

다운받아서 학습 ㄱㄱ

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Posted by 이름이 익명
:

100% 실화 기반

 

장점 단점
   
개드립 치면 사람들이 자주 웃음

제 3의 대답, 반전 에 집중하여 말하면
사람들이 재밌다고 깔깔 거림
교육 or 사실 에 의거하여 말 하면 사람들이 엄청 싫어함

틀딱 말투 같다고 로봇 같다고
엄청 기분 상해 함
메모장에 저장된 꿀팁들 많음
메모장 뒤지면 
인터넷에도 안 나오는 지식 (센조이 팁, 화장 팁) 
알 수 있음
여러모로 뛰어나다 보니까
우파 라고, 일베충 이라고 욕먹음
   
모든 분야에서 진도 있게 학습 해 나감 할 일 하느라
잠 하루 30분씩 적게 자서 만성 피로
절식 가능  
과소비 방지  
돈 절약 가능 인맥으로 인한 보너스 적음
과거의 내가 몇 백만원 짜리 컴퓨터, 자차 구매 해 놓음  
주식 투자 성공률 높음  
집안일 다 해 놓음 혼자 있다 보니 야동, 게임 유횩에 빠질 확률 높음
  연애 적령기 지나침
  목소리가 작고 영향력 작음
   
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Posted by 이름이 익명
:

https://www.youtube.com/watch?v=UBt1Icebh1g

 

 

데이터 뱅크 역할도 하면서 

이벤트 채널 역할도 가능한


유니티 엔진에서 두루두루 유용한 ScriptableObject

 

 

+

 

 

데이터 담는 상자

 

조립가능한 레고

 

외부파일

 

 

 

각기 다른 씬에서 불러들일 수 있음

씬이 바뀌어도 유지됨

 

싱글톤 매니저 대체 가능

 

게임 내 씨샵 스크립트에서 분리 하기 때문에

모듈 조립성이 좋다

 

 

여러가지를 바꿔 끼워서 하니까

테스트 하기에 용이함

 

 

 

플레이 모드 나가도

설정값이 남아 있음

save during play 모드 때문임

 

시네머신 카메도 

포스트 프로세싱도 

플레이 모드 꺼도 남아있음

 

 

 

시네마신도 포스트 프로세싱도

스크립터블 오브젝트의 속성들을 물려 받는다

 

 

 

크리에이트 창에

ScriptableObject 생성 가능

 

MonoBehaviour 와 다른 거임

 

 

 

 

 

스크립터블 오브젝트 안엔

int , string 등 여러가지를 설정할 수 있음

 

 

 


동일 데이터를 동시에 존재하게 하지 말고

하나의 스크립터블 데이터를 공유 시킴

 

 

 

rpg 게임에선

각 유닛당 공통 소켓

 

베이스 스탯

유닛 이름

설명

 

이런 것들이 스크립터블 오브젝트임

 

현재 체력, 

트랜스폼 위치

이런건 개별적으로 달라야 하기 때문에

스크립터블 오브젝트에 넣지 않음

 

 

 

스크립터블 오브젝트의 생명주기 (라이프 사이클) 은 단순함

 

Start () 가 없음

FixedUpdate () 가 없다는 뜻임

 

그런 생명함수들은 다 모노비헤비어에 있음

 

 

 

스크립터블 오브젝트 는 어셋이고

폴더 저장된 곳에 저장됨

 

 

그래서 그대로 쓸 순 없고

하나의 과정을 거쳐야 함

 

모노 비헤비어에서 참조해서 쓰는 형태로 만들어야 함

 

 

 

런타임 변경할 필요가 없는 거에 유용

실시간 안 바뀌어도 되는 곳에 적용

 

npc 이름, npc 속성, npc 의 대화 이런거

 

 

스크립터블 오브젝트 = xml = json

다 비슷한 말임

 

 

플레이하며 값 바로 조정 가능

 

 

 

json, xml 은 공용 포맷이다

다른데서도 사용가능한 포맷이다

텍스트 편집기로 열어보기 할 때 쓸 수도 있다

유저 모드 에 사용

 

스크립터블 오브젝트는 유니티 전용이라

외부에서 못 열어봄

 

 

 

xml , json 으로 추출하는 건

협업할 때 쓰임

 

 

+

 

 

스크립터블 오브젝트에서 함수 만들땐

스태틱 함수처럼 써야 함

인스턴스가 아니기 때문임

 

무슨말이냐면,

 

씬 속 개별 개체가 아니다

여러 곳에서 공유하는 공유데이터다

상태가 맘대로 바뀌지 않는다

 

 


ScriptableObject 를 상속 받은 것들은

보통 명명할 때 이름 끝에 _SO 를 붙인다

 

 

확장 가능한 열거형

 

인벤토리 아이템 장착

 

특정 캐릭터가 특정 아이템 소지

 

유니크 템의 고유 속성

 

불 물 땅 번개 같은 엘리멘탈 속성

 

 

+

 

 

델리게이트,

스트레이트지 패턴

 

함수 전달 가능,

여러 함수 담을 수 있다는 뜻

 

함수 갈아끼우기 가능 이라는 뜻

 

 

ScriptableObject  를 이용하면

npc 행동패턴 ai 를 만들기 좋다

 

패트롤 정찰 상태냐

도망 상태냐

 

 

+

 

 

ScriptableObject 

옵저버 패턴과도 연관 있다

 

 

싱글톤 패턴(게임매니)을 피하는 전략이 있다

 

스크립터블 오브젝트 자체를 이벤트 핸들러로 사용해서

심글톤을 피하는 거다

 

 

 

싱글톤은 디버깅도 힘들고 꼬이기 쉬우니

최소한으로 사용하라

 

 

 

중간 이벤트 전달자 (이벤트 채널) 로 ScriptableObject 사용가능

 

서로 더 느슨한 관계로 만듦

 

 

 

그 대표 예시는

버튼의 온 클릭

 

 

 

 

+

 

 

몬스터 도감 목록 시스템의 예시

 

플레이어가 몬스터 목록 찾기 를 할 때 사용

 

SO 를 중간에 껴서 이용하면

서로간 의존성 없어도 가능해짐

 

만약 SO 를 안 썼다면

스크립트간 서로간 연결을 시켰어야 함

 

의존성 끊는게 유지보수에 더 좋음

 

 

 

generic 도 쓴다 함


제네릭(Generic)
타입을 나중에 지정할 수 있는 클래스, 함수, 자료구조
 List<T>  라고 부름

 

 

 

SO 안 쓰고
Unity에서 C# 클래스를 써야 하는 경우

인스펙터에서 편집할 필요 없는 데이터

생성 후 바로 쓰고 사라지는 오브젝트
(런타임 동적 생성)

상속 구조

복잡한 구조

단순 계산

임시 데이터

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:


유니티 
2025년 
2022 to 6000 (6.0)
으로 넘어오면서 바뀐 것들


https://www.youtube.com/watch?v=VWoG-u6Lb7g


 



스크립트 새거 생성시
c# 스크립트 -> 모노 비헤비어 스크립트

 


스크립터블 오브젝트 새 생성은
Scripting 카데고리 안에 있음

 






라이트 베이킹 할 때
상단 edit - lighting 메뉴 에서 사용 가능

 

 

 

 

다수의 사물 그룹으로 묶어 셀렉 가능

 

ctrl alt 숫자 키 : 저장

ctrl shift 숫자 키 : 불러오기

 

여러개 단번에 활성화/비활성화 할 때 유용

 

 

 

 

플레이 모드 옵션(Enter Play Mode Options)

둘다 해제시
빠른 진입속도
다 값이 남아있어서 수동으로 초기화 해야함

도메인 리로드만
진입 느림
거진 초기화
씬 데이터는 유지
C# 정적 변수 등의 스크립트 상태가 반드시 초기화되어야 일관된 테스트가 가능한 경우에 사용


도메인 씬 리로드 둘 다
엄청 느림
다 초기화



3d srpg 자료량 많은 게임에선
씬 도메인 리로드 둘다 해제 후
어웨이크에서 수동 초기화를 할 것을 추천한다 카더라

 

void Awake()
{
    TurnManager.Reset();
    GridManager.Reset();
    UnitDatabase.LoadAll();
    BattleStateMachine.Init();
}

 

이런식으로 수동 초기화 함

 

 

 

설정에서 기본 볼륨 설정 가능

 

 

 

input manager 가 아니라

input system 추

 

 

 

 

Scratch Buffer Chunk Count
메모리 관리 방식

기본값 4
임시 버퍼 vram 메모리 덩어리청크 개수 지정

이 숫자 올리면
렌더 성능 향상
vram 사용량 많아짐

이 숫자 낮추면
렌더 성능 저하
vram 사용량 낮아짐

 

 



만약 내 게임이 대규모 이펙트, 물리 충돌이 여러개 겹치는

고용량 렌더가 필요하다면 올려야 함


그럼 5~8 까지 올리기

 

 

 

 

원래 update 는 들쭉 날쭉 했

 

Update 를 

sub stepping 체크를 하여

fixed update 처럼 균일하게 할 수 있음

 

 

 



유니티 GPU skinning 
cpu, gpu, gpu batched 
세 개 있던데 뭐가 제일 나아?

일부만 cpu가 하고 gpu 도 일 분담하는 것

2020년 이후론 키는 걸 추천

저사양 가벼운 게임 : cpu 스키닝
같은 메시/머티리얼/애니메이션 여러개 : gpu 스키닝 batched
유닛 많지만 서로 다른 경우 : gpu 스키닝

gpu 스키닝 batched 는 안드로이드 와 호환성 문제 있다 함

-> 난 그냥 gpu 스키닝 쓸 것
유닛 모델이 다 다르게 생겼기 때문

 

 

 

프로젝트 세팅

태그 레이어 설정 부분이 보기 쉽게 나뉘어짐

 

 

 

general ㅡ 숏컷 헬퍼 기능

내가 만든 단축키를 보기 좋게 띄어줌

 

 

 

인풋 디버거

 

어떤 키가 있는지

실시간 뭘 누르고 있는지

체크 가능

 

 

 

렌더 그래프 뷰어

 

랜더 패스, 

언제 읽고 쓰는 지 확인 가능

 

 

 

오버레이 기즈모

씬 창 각각 편집 툴을 크고 끌 수 있는지 조절 가능

 

 

 

 

사물 우클릭 이제 가능

 

properties 누르면 인스펙터 및 콤포넌트 바로 볼 수 있음

 

 

 

아이솔레이션 뷰로

그 해당 사물만 보게 가능

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
:

https://www.youtube.com/watch?v=JZHZPNZdLwE

 

 

 

지저분한 그림자 해결법

 

 

urp, rp 에셋에 들어가면

섀도우 bias 있음

 

 

그리고

뿌연 그림자를 또렷하게 바꾸고 싶다면

디스턴스 조절

라이팅, 그림자 해상도를 4096 정도로 올리면 해결

 

 

+

 


계층구조, 하이어라키

부모 - 자식 세팅 할 때 팁

 

우클 ㅡ set default parent 설정

하면 자동으로 그 오브젝트 아래 자식으로 설정됨

 

큰 도시 만들 때 유용

 

 

단축키 숏컷 으로 지정 하면 더 좋구

 

 

 

+

 

 

다중 오브젝트 나열하기

 

다중 오브젝트 선택 후

 

트랜스폼 Position 좌표값 안에 

특수한 명령어를 입력하기

 

 

L(-2,2) 

균일하게 나열

 

R(-2,2) 

랜덤하게 흩뿌리기

 

sin()

cos()

완곡한 곡선 표현

 

sin(cos(4)) 이렇게  여러개 겹칠 수도 있음

 

 

+

 

 



void Start ()
StartCoroutine()
IEnumerator MyCoroutine()
을 줄여서

IEnumerator Start ()
로 만들 수 있다



스타트 함수니까 당연히 업데이트 방식의 함수는 안됨

 

 

+

 

 

 

유니티 6.1 버전부터 Constraint 가 보기 쉽게 정리됨

 

특정 개체를 따라가게 하는 기능이 콘스트레인트 임

 

 

 

강좌에서는 Aim Constrant 를 써서

파란 공을 바라보게 하는 걸 예시로 들어봤다

 

 

 

parallax background 구현에도

콘스트레인트 를 활용 할 수 있

 

 

 

+

 

 

 

레이 캐스트를 이용해

화면상

3D 오브젝트를 클릭하는 상호 작용 만드는 법

 

 

 

 

각 물체 콜라이더 / 리지드 바디 세팅하기

 

 

 

 

hierachy - ui - event system 만들기

 

이벤트 시스템은 추가만 해두면 됨

 

 

 

 

메인 카메라에 

Physics Raycaster 컴포 추가

 

 

 

레이 케스터 적용될 레이 마스크도 지정 가능

 

 

 

각 클릭상호작용할 객체에 Event Trigger 컴포 추가

 

 


add new event type
눌러 보면 드래그 , 드랍 이 있음

 

 

 

 

 

PointerController.cs 스크립트

스크린포인트 투 레이 를 활용한 마우스 위치 로직을 만들어 봄

 

 

 

그 스크립트 속 드래그 드랍을

Event Trigger 에 연결

 

 

 

다른 여러 개체들도 일일히

이벤트 트리거에 드래그 드랍 설정

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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실내에서 일하긴 함
햇빛이 영향은 아님

근데 먼지 많은 환경

원래 백옥 피부였는데
여드름이 많이 생기기 시작함
주근깨도 많이 생김


솜털 레이저 제모
피지흡입기
여드름 뚫은 바늘
여드름 짜는 ㅇ 모양 짜개
에크린 겔
이중 삼중 세안
사우나 가기
사철쑥 시카 아하바하
클렌징오일
아이깨끗해
46cm 데오도란트 바디워시
보습
엑스트라 슈퍼9 피지 연화제

다 써봤는데
그대로임

딱지 진 피지 그대로임




피부과 또는 관리샵 가서 20만원씩 내고
여드름 짜야할듯




남자는 괜찮은데

여자는 절대 비추





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Posted by 이름이 익명
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출처

 


https://www.instagram.com/reel/DL9HEMDCr_M/?igsh=M3lodHg3azMxZGV4

https://www.instagram.com/reel/DRwTespASph/?igsh=M29yZWJkMTk2ejJk

https://www.instagram.com/reel/DMPxix4yayB/?igsh=c3JudTl4ODlhYTE4

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Posted by 이름이 익명
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