유니티 
2025년 
2022 to 6000 (6.0)
으로 넘어오면서 바뀐 것들


https://www.youtube.com/watch?v=VWoG-u6Lb7g


 



스크립트 새거 생성시
c# 스크립트 -> 모노 비헤비어 스크립트

 


스크립터블 오브젝트 새 생성은
Scripting 카데고리 안에 있음

 






라이트 베이킹 할 때
상단 edit - lighting 메뉴 에서 사용 가능

 

 

 

 

다수의 사물 그룹으로 묶어 셀렉 가능

 

ctrl alt 숫자 키 : 저장

ctrl shift 숫자 키 : 불러오기

 

여러개 단번에 활성화/비활성화 할 때 유용

 

 

 

 

플레이 모드 옵션(Enter Play Mode Options)

둘다 해제시
빠른 진입속도
다 값이 남아있어서 수동으로 초기화 해야함

도메인 리로드만
진입 느림
거진 초기화
씬 데이터는 유지
C# 정적 변수 등의 스크립트 상태가 반드시 초기화되어야 일관된 테스트가 가능한 경우에 사용


도메인 씬 리로드 둘 다
엄청 느림
다 초기화



3d srpg 자료량 많은 게임에선
씬 도메인 리로드 둘다 해제 후
어웨이크에서 수동 초기화를 할 것을 추천한다 카더라

 

void Awake()
{
    TurnManager.Reset();
    GridManager.Reset();
    UnitDatabase.LoadAll();
    BattleStateMachine.Init();
}

 

이런식으로 수동 초기화 함

 

 

 

설정에서 기본 볼륨 설정 가능

 

 

 

input manager 가 아니라

input system 추

 

 

 

 

Scratch Buffer Chunk Count
메모리 관리 방식

기본값 4
임시 버퍼 vram 메모리 덩어리청크 개수 지정

이 숫자 올리면
렌더 성능 향상
vram 사용량 많아짐

이 숫자 낮추면
렌더 성능 저하
vram 사용량 낮아짐

 

 



만약 내 게임이 대규모 이펙트, 물리 충돌이 여러개 겹치는

고용량 렌더가 필요하다면 올려야 함


그럼 5~8 까지 올리기

 

 

 

 

원래 update 는 들쭉 날쭉 했

 

Update 를 

sub stepping 체크를 하여

fixed update 처럼 균일하게 할 수 있음

 

 

 



유니티 GPU skinning 
cpu, gpu, gpu batched 
세 개 있던데 뭐가 제일 나아?

일부만 cpu가 하고 gpu 도 일 분담하는 것

2020년 이후론 키는 걸 추천

저사양 가벼운 게임 : cpu 스키닝
같은 메시/머티리얼/애니메이션 여러개 : gpu 스키닝 batched
유닛 많지만 서로 다른 경우 : gpu 스키닝

gpu 스키닝 batched 는 안드로이드 와 호환성 문제 있다 함

-> 난 그냥 gpu 스키닝 쓸 것
유닛 모델이 다 다르게 생겼기 때문

 

 

 

프로젝트 세팅

태그 레이어 설정 부분이 보기 쉽게 나뉘어짐

 

 

 

general ㅡ 숏컷 헬퍼 기능

내가 만든 단축키를 보기 좋게 띄어줌

 

 

 

인풋 디버거

 

어떤 키가 있는지

실시간 뭘 누르고 있는지

체크 가능

 

 

 

렌더 그래프 뷰어

 

랜더 패스, 

언제 읽고 쓰는 지 확인 가능

 

 

 

오버레이 기즈모

씬 창 각각 편집 툴을 크고 끌 수 있는지 조절 가능

 

 

 

 

사물 우클릭 이제 가능

 

properties 누르면 인스펙터 및 콤포넌트 바로 볼 수 있음

 

 

 

아이솔레이션 뷰로

그 해당 사물만 보게 가능

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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