중국 해킹 방지 부적
카테고리 없음 2025. 12. 3. 09:57 |천안문
공산 주의 반대
티벳 홍콩 대만 위구르 독립
중국인이 이런 말하면
처벌 받음
그래서 마케팅충
해킹범
핵쟁이 예방차원에서
이에 대한 채팅을 하거나
댓글을 달거나
비번을 씀
추천 비번
freehk
홍콩 독립 이라는 뜻
endccp
중국 공산주의를 끝내라는 운동
tiananmen
1989
19890604
천안문 사태
Xi Jinping
시진핑
천안문
공산 주의 반대
티벳 홍콩 대만 위구르 독립
중국인이 이런 말하면
처벌 받음
그래서 마케팅충
해킹범
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홍콩 독립 이라는 뜻
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중국 공산주의를 끝내라는 운동
tiananmen
1989
19890604
천안문 사태
Xi Jinping
시진핑
유니버설 렌더 파이프라인 안내서
urp 가 새 기준이 됨
레거시 뷜트인 Built in 은 이제 구버전이 됨
https://www.youtube.com/watch?v=vrmmBuGn77o&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=39
참고로 2023 문서는 링크 깨짐
+

광원 제약
지금 보는 카메라 한 화면에
라이트
PC 에선 256 개
모바일에선 32 개 밖에 처리하지 못한다
스폿 라이트, 점 라이트, 방향 라이트 각각 pc 에서 256 개
모바일 에선 각각 32 개 제한 이라는 뜻
이거 안 지키면
화면 회전시 라이트가 깜빡깜빡 하는 버그 생김

광원 레이어
특정 오브젝트에게만 빛이 쐬게 할 수 있음
보통은 상호작용 하는 아이템에 그런 걸 많이 함

오클루전 occlusion 가려짐 시스템
적이 물건 뒤에 가려질 때 보이게 하는 시스템
관련 용어
SeeBehind, Opaque Layer Mask

Post Processing 포스트 프로세싱 후처리

카메라 스태킹
두 카메라를 합성함
투명 카메라 를 합성하는 거임
3d ui 구현할 때 씀
FPS 총게임 손 구현할 때도 씀
+
구 빌트인 -> urp 로 업그레이드 가능
구버전엔 cginc 를 썼지만
이젠 hlsl 을 쓴다 함
프로젝트 세팅
Graphics
소켓에 urp 끼워서 주된 파이프라인 설정 되어 있음

2D 에서도 라이팅 이용 가능
+
요약
프로빌더는 그냥 프로토 타입 만드는 용도
블렌더 유저면 안 써도 무방
+
https://www.youtube.com/watch?v=Hsw9KDcOBOw&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=33
ProBuilder
유니티 에디터에서 직접 3D 모델링
용도
점선면 빠르게 수정
전용 콜라이더 생성
ProBuilder 프로토타이핑, 레벨 디자인 뼈대, 최적화된 콜라이더, 런타임 지오메트리 조작
Blender 최종 캐릭터 모델, 고화질 환경 오브젝트, 애니메이션, 정교한 UV/텍스처링
+

원클릭 메쉬 생성
계단 메쉬
바로 생성 가능
+

스내핑은 컨트롤 누르거나
H 모양 아이콘 누르면 됨

기본 3D 큐브와
프로빌더 큐브의 차이점
프로빌더 모디파이어 컴포지션 있음
그래서 면, 선 수정 가능
+

그리고
점(Vertices), 선(Edges), 면(Faces)을 C# 스크립트를 사용하여
사용자가 원하는 대로 변형하는 것이 가능하다 카더라
using UnityEngine.ProBuilder;
public ProBuilderMesh pbMesh;
// ...
pbMesh = GetComponent<ProBuilderMesh>();
+

아이콘 색상별 차이
주황 ㅡ 생성
파랑 ㅡ 선택
녹색 ㅡ 유용한 도
빨강 ㅡ 점선면 편집
+

유용한 툴
select face loop
면을 빙 둘러서 선택

face ring 은 세로로 빙 둘러서 선택

grow select 는 윗면 전부 선택
+

extrude 할 땐 쉬프트 누르며 이동하면 면이 추가 됨

connect edge
cut 하듯 두 선 사이 새 선을 추가해줌

미러 추가 옵션으로 뒤집기 가능

수영장 같은 거 만들땐
shift 누르며 scale 조정해 새 면을 생성하며 만들기
유니티 2023 게임 개발 트렌드
https://www.youtube.com/watch?v=v_8vMZCUWE0&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=32

2022년에는 인디게임 62%가 1년 이내에 출시 되었다
예전보다 출시 속도가 빨라 졌다
게임 하나에 몇년씩 매달리는 시대는 이제 지났다
요즘은 늦어도 2년 내에 발매함
인디 스튜디오는 한 달 내에 프로토타입을 완성한다
어셋을 사용해서
출시 시간을 20% 단축할 수 있다
대형 스튜디오는 멀티플랫폼을 더 많이 출시한다
인디 스튜디오는 플랫포머를 많이 출시하고
대형 스튜디오는 여러명이 즐기는 온라인 게임을 출시하는 성향이 있음
대형 스튜디오는 모바일 출시를 선호하고 다중 플랫폼을 선호함
인디 스튜디오는 PC 출시를 선호하고 단일 플랫폼을 선호함
게임의 유지보수 수명은 작년 보다 33% 더 증가함
대형 스튜디오는 84% 가 6개월 이상 업데이트 함
인디 스튜디오는 55% 가 6개월 이상 업데이트 함
어려움이 오히려 독창성을 키울 수 있다
혁신적인 해결방법을 찾아낼 수 있다
ai 를 사용하는 추세고
파이프라인을 더 튼튼하게 함
모드 같은 사용자 제작 컨텐츠는
게임 수명도 연장되고 플레이어 수도 늘린다

핵심 게임 콘턴츠 업데이트,
도전 과제 및 미션
은 플레이어 참여를 확실히 유도 합니다
리더보드 (랭킹 표)
일일 퀘스트 와 보상
기간한정 이벤트
PVP
소셜기능 (채팅 길드 거래 파티플레이 커뮤니티에 스샷올리기)
모드
이런 거도 플레이어 참여를 늘린다
+
3d srpg 의 경우 도전과제 예시
ㅁ 999 이상의 데미지 내기
ㅁ 플레이어가 장비 없이 맨손으로 최종보스 클리어
ㅁ 스토리 외 히든 보스 전부 처치
ㅁ 파티인원 8명 전부 생존하여 최종보스 클리어
+

품질을 올리기 위해 노력하라
작은 것부터 시작하라
다른 개발자와 친해지세요
속임수는 불가능합니다
인내하세요
유연하게 대처하세요
게임 개발에 대한 지식을 표면적이라도 이해하려고 해보세요
+
항상 재미를 우선시하세요
그 문제 상황을 재미와 저울질 하세요
시간 없는데 맵 리소스 복붙할까 말까
ㄴ> 맵 리소스가 다채로워야 보는 재미가 있다
시간 걸리더라도 맵은 다채롭게 만들자
악세서리 장착 시스템은 디아블로 처럼 1개씩 소켓에 넣는게 재밌을까
개수 상관없이 아군공유 가능하고 장착하는게 재밌을까
ㄴ> 디아블로 처럼 1개씩 소지하는게 더 장비 전략적이다
희소성이 있고 재밌어진다
성검전설2 처럼 아이템 설명 뺄까
발더스3 처럼 설명을 넣을까
ㄴ> 아무것도 모르면 재미가 안 느껴진다
설명을 마우스 오버되면 나타나게 하자
+
https://unity.com/kr/resources/gaming-report
2025 년 보고서
모바일, PC 가 여전히 신뢰할만한 플랫폼이다
게임의 규모는 여전히 커지고 있다
개임 플레이 시간도 늘고 있다
스튜디오들은 인원 감축, 비용절감, 적은 리소스로 많은 걸 하기 위해 노력함
대규모 회사는 검수를 위해 시간이 걸리지만
인디는 검수가 빠른 게 장점이다
대부분 개발자가 현재 게임에 집중 하고 있다
새로운 게임을 준비하는 비중은 적다

신흥 시장
라틴 아메리카, 동남 아시아
여기서 새로운 기회를 찾을 수 있습니다
격투, 배틀로얄, moba, rpg, 오픈월드 어떤 장르건
차세대 대세가 될 수 있다
인디 게임은
모바일 매출이 높다
AAA 게임은
콘솔 매출이 높다
평균 인게임 월드 크기는 2022년 이후 67% 상승했습니다
오픈월드 게임은 어느 플랫폼에서건 인기가 있다
상자가 무너지는 물리 법칙부터 매력적으로 다가온다
이스터에그, 예상치 못한 디테일은 유저들이 정말 좋아합니다
많은 프로세스를 자동화 하려고 노력합니다
게임 개발시 문제점
적합한 기술 찾는데 소요되는 시간이 많다
학습 자료가 부족하다
워크플로우를 간소화 하라
사람들은 자주 에셋 스토어를 찾아본다
생산성을 높이는 새 툴을 주시하고 있다
79% 개발자들은 ai 에 긍정적이다
팔고 싶은 게임이 아니라
여러분들이 플레이 하고 싶은 게임을 만드세요
+
난 전기가 끊긴 상황에도 쾌적하게 즐길 수 있는 완전 싱글겜 개발이 목적임
때문에
아래 멀티플레이 관련 글은 넘어가도 됨
나의 비지니스 모델은 세 개
일반 결제
dlc 결제
마케팅 연구는 적당히만 해라
너무 과하게 할 필요는 없다
여러 스튜디오들이 카우치 협동 또는 멀티플레이어 게임 개발을 하고 있다
퀴즈, 캐주얼, 단어 게임엔 광고 매출이 더 나옴
RPG , 시뮬 게임에선 인앱 구매 매출이 더 나옴
인 게임 광고는
유저를 더 머무르게 하는 효과가 있다
리텐션 향상
게임 진행을 돕는 보상형 광고
+
스토브 먼저, 스팀 나중에 출시 ?
장점 : 심의 무료
단점 : 스팀 스토브 주목도가 분산 되어서 스팀 평가 저조해질 수 있음
스팀 단일 출시 하는 걸 추천한다 함
https://www.youtube.com/watch?v=372G7Psa50w&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=30
유니티의 **폴리브러쉬 (Polybrush)**는 유니티 에디터 내에서
3D 모델의 지오메트리 (Geometry),
색상 (Color),
텍스처 (Texture) 를 직접 조작할 수 있게 해주는 에디터 확장 툴
메쉬 스컵팅
버텍스 페인팅
텍스쳐 블렌딩
오브젝트 스캐터링
블렌더 없이 에디터 내에서 사용 가능
프로토 타입 만들 때 유용

패키지 메니저에서 깔면 되고
프로 빌더도 같이 까셈
프로 빌더 & 폴리 브러쉬 두 개가 세트라고 보면 됨
같은 회사에서 만든 형제 임

위쪽 Tools 메뉴에
프로빌더, 폴리 브러쉬 가 생김


아이콘 보기 모드로 보기 좋게 바꿀 수 있음
+

스컵팅 , 산 올리거나 아래로 움푹 꺼지게 할 수 있음
ctrl + 마우스 휠 로 브러쉬 크기 조정 가능


좀 더 디테일 하게 하고 싶다,
그러면
프로 빌더 , 크리에이트 , 플레인 생성, cuts 를 50씩 주기
+
폴리 브러쉬 깨질 때

ctrl z 취소 했는데 깨짐
이럴 땐
repair - rebuild all

그리고 export
alt 누르고 우클릭
포맷은 asset
파일 저장
그리고 불러오기

그러면
마젠타 색으로 마테리알 없이 불러와짐
메쉬 렌더러 컴포 ㅡ 마테리알 지정해서 깨진거 해결

이제 폴리 브러쉬 쓰고 언두 해도 안 깨짐
+

큐브 를 섭디 쪼개서 선을 늘릴 수 있음

이 큐브에 폴리브러쉬 하면 에러 남
위와 동일하게 리페어 ㅡ 익스포트 ㅡ 임포트 하면 됨

폴리브러쉬
미러링 기능 있음

global y 축 제한 있음
edge 끝부분 건드리기 / 제한하기 기능 있음

스무스 브러쉬도 있음

컬러 칠하기 도 있음
마테리알이 프로 빌더 이기 때문에 가능
일반적인 쉐이더엔 색칠 안됨
정확한 명칭은
셰이더 ㅡ 폴리 브러시 ㅡ Lit vertex color URP 로 바꿔야 가능

프리팹 스캐터링 가능
쓰려면 드래그 후 체크 까지 눌러야 됨
슬라이더로 등장 비율 조절 가능
지우려면 백스페이스
두 개가 겹치는게 싫으면 avoid overlap


땅에 따라 기우는게 싫으면
프리팹 다중선택 후
x y z 로테이션 다 0 0 0 으로 설정
+
텍스쳐 브러쉬

마테리알 필요함
material 하나 생성
shader ㅡ 폴리브러쉬 ㅡ Lit texture blend urp
albedo texture 에 원하는 텍스쳐 넣기
이 마테리알을 바닥 플레인 오브젝트에 적용

버텍스 컬러 브러쉬 사라짐
버텍스 컬러 브러쉬와 공존 불가


+



위 기능들도 Terrain 과 비슷함
그러나
Terrain 은 컴포넌트고
폴리 브러쉬 는 하나의 툴 이라 컴포넌트가 아님
| Terrain | 폴리 브러쉬 |
| 컴포넌트 | |
| 바닥 터레인만 가능 | 어느 메쉬에서나 사용 가능 |

폴리 브러쉬는 원형 물체에서도 가능
+


프리팹에 색칠해서 디테일 높이기
prefab - unlock completely
마테리알 새로 만든 후
셰이더 ㅡ 폴리 브러시 ㅡ Lit vertex color URP
적용 후 색칠
프로젝트 폴더로 드래그 해서 프리팹 새로 따로 등록
+
로우 폴리 바닥 메쉬 제작 가능


probuilderize , 알트 우클릭
임포트 스무싱 해제
이렇게 부드러운 걸 딱딱하게 변경
Triangulate
다 됐으면 asset 으로 export
불러와서 마테리알 지정
스캐터링으로 맘대로 커스텀

+
각각 용도
| 프로빌더 | 폴리 브러쉬 | 블렌더 |
| 윌드에 적합한 메쉬 생성 | 자연스럽게 다듬기 | 단일 개체 작업용 |
| 간단 메쉬 생성 | 버텍스 칠하기 텍스쳐 칠하기 풀 나무 배치 |
복잡한 메쉬 고품질 메쉬 |
| uv 언래핑 PBR 텍스쳐맵 베이킹 리깅 하기 애니메이션 제작 |
https://www.youtube.com/watch?v=TuE2DhhLruc&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=29
원하는 분위기를 간편하게 연출 가능!
Unity Color Lookup

LUT lookup table
색감 참조 테이블
![]() |
![]() |
색상 조정
후처리 (Post-Processing) 기법 임
+
스샷 찍는 법



패키지 매니저 ㅡ Recorder
를 쓰면 화면 스크린샷 찍을 수 있다
window - general - recorder - recorder window 창 띄울 수 있음
mode 를 single frame 하면 스샷 찍을 수 있음
add recorder 에 image sequence 넣고
해상도 1080 p 넣고
게임 플레이 하고
스타트 레코딩 버튼 누르면 스샷 찍혀짐
프로젝트 폴더에 스샷 있음
+
일반적인 룩업 테이블과 유니티용 룩업 테이블은 좀 차이가 있다
룩업 테이블 수정하는 법


인게임 스샷을
레이어 창 아래 조정 레이어 - 컬러 룩업 3d lut 프리셋 으로 조정
또는
원하는 조정레이어 밝기 대조 채도 를 조정

조정 레이어들을
LUT 파일에 복붙

lut 파일을 png 로 저장

lut png 파일을 유니티로 임포트 한 후

sRGB 끔
filter mode 는 point
compression 은 none
apply

Post Process Volume , Add override , color lookup

텍스쳐 , 컨트리뷰션 활성화
아까 그 lut png 드래그 해서 넣음
컨트리뷰션 은 적용 강도임
볼륨 모드 가 글로벌 이기 때문에 화면 전체에 적용 됨

프레임 디버거 , render postprocessing effects 항목 texture 에서 확인 가능
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
맵 분위기 연출
또는
밤 낮 연출 에 쓰일 수 있음
https://www.youtube.com/watch?v=ydK-TkSyM8U&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=25
에디터 변경 추가 점
Component 변함

메쉬 렌더러

모션 벡터 설정 가능
모션 블러 같은 거임

2d sprite 피봇 중심점 조절 가능

라인 렌더러
마스크 인터렉션 추가


마스크 인터렉션 , 즉 , 특정 부분에서만 이펙트 보이게 할 수 있음

비디오 플레이어
업데이트 모드 추가
유니티 time scale 시간 조정 스크립트에
비디오도 영향을 받아 느려질지 / 빨라질지 / 영향 없을지 정할 수 있음

소팅 그룹
소트 앳 루트 로 정렬 방식 변경 가능

이제 충돌시
Physics 2d Matrix 안써도 됨

리지드 바디
충돌대상 레이어 include exclude 포함 미포함 설정 가능
콜라이더에도 동일한 옵션 추가됨

스크립트 추가됨
rigid.totalForce
힘을 벡터로 볼 수 있음 , 그리고 힘을 줄 수도 있음
rigid.totalTorque
회전력 , 주로 플로트 소수점

2d 3d joint 에 브레이크 액션 추가됨
특정 조건에 도다르면 조인트가 파괴되어 떨어지는 거임
조인트 뜻
두 개의 리지드바디 (Rigidbody) 오브젝트를 연결하여
그들의 상대적 움직임(위치 및 회전)을 특정 방식으로 제한하는 역할
행성 고리 같은 거임

타일맵 콜라이더
Delaunay Mesh 옵션 생김
정리 해주는 옵션

Delaunay 뜻
정삼각형 모양 유지하는 모양새
파편화된 물리 콜라이더는 깔끔하게 정리할 때 씀



박스 콜라이더 3d
provides contacts 추가됨
어느 부분이 접촉되었는지 디버그 상에서 볼 수 있게 보여줌

네비게이션 많이 달라짐

네비게이션은
패키지 매니저 에서 인스톨 되는 항목으로 되버림

네비게이션 윈도우 따로 열 필요가 없어짐


nav mesh link
메쉬 없어도
하늘 다리를 이어줄 수 있음

네브 메쉬 모디파이어
통행 느려짐, 통행 불가 를 변경 가능해짐
기본은 오브젝트마다 다르게 설정

번거롭지만
네비 메쉬 변경할 때 마다
nav mesh surface로 가서 bake 눌러줘야 함

네브 메쉬 모디파이어 볼륨
개별 오브젝트가 아니라 범위 로 설정 하는 것

스프라이트 콤포넌트 달라짐

스프라이트 스키닝
본 생성
퍼펫 툴 같이 움직이게 하는 거


스프라이트 라이브러리 와 연결된
스프라이트 리솔브
버튼 하나로
전체 테마를 통째로 바꾸는 기능
+
3D 유저 스킨은 ?
더 복잡해짐
Material 금속성 거칠기
Texture 껍데기 색
Swapping
성능 부하가 적고 간단함
Mesh 겉모양
Swapping
교체되는 모든 의상 또는 장비 메시(Mesh)는
캐릭터의 기본 스켈레톤(Skeleton)과 완벽하게 동일한 구조와 이름을 가진 뼈(Bone)를 사용해야 함
의상 부위에 가장 가까운 뼈를 기준으로 웨이트 페인팅 작업이 미리 완료되어 있어야 함
어깨 패드는 주로 Shoulder_L 뼈에 의해 100% 움직여야 하며,
Neck 뼈에는 영향을 받지 않도록 웨이트가 0이어야 함
스켈레탈 메시와 스키닝 (Skeletal Mesh & Skinning)
분리된 의상 모델: 몸통과 팔다리는 기본 스켈레톤에 스키닝된 상태로 두고,
의상(상의, 하의)은 별도의 3D 메시로 모델링되어 동일한 스켈레톤의 뼈(Bones)에 따라 움직이도록 따로 스키닝
이 웨이트 페인팅 작업은 유니티 내부가 아닌, 블렌더 같은 외부 3D 모델링 소프트웨어에서 진행 해야 함
기존 의상 메시를 비활성화하고 새로운 의상 메시를 활성화 하는 원리
뼈 Skeleton , 웨이트 Weight 정보는 거진 건드리지 않거나 호환되게 만들어야 함
셰이더를 활용한 프로시저럴 스킨 (Procedural Skinning via Shaders)
염색 시스템 구현
텍스쳐를 교체하는 게 아님
컬라 파라미터, 마스크 텍스쳐 를 조정함
커스터마이징이 가능
최적화 기본기
Batching

Draw Call
CPU 사물 데이터 처리
GPU 이미지 처리
CPU 가 GPU 에게 이 사물을 그려라 라고 명령하는 것

SetPass Call
머티리얼, 텍스쳐를 묶어 놓은 걸 SetPass 라고 함
이걸 전덜하는게 셋패스 콜
GPU 에게 일감 전달 하는 걸 Batch 라고 부르고
이 배치 수를 줄이는 걸
최적화 라고 부른다

렌더러, 파티클 이 배치 에 해당된다
이런게 많을수록 렉 걸리는 거임


Statistics 에서
배치수 확인 가능

Frame Debugger 에서도 확인 가능
+

Atlas 활용 기법
여러개의 텍스쳐를
단 하나의 텍스쳐로 통일 함
각 캐릭터마다
UV 좌표를 수정해서 입히게 함

마치 2D 스프라이트 시트 안에 여러 그림을 동시에 넣는 거랑 비슷함

배치 수 는 여전히 8 이지만
셋 패스 콜은 8 -> 3 으로 줄어듦
+
다이나믹 배칭
Dynamic Batching
urp 에서

Preferences , Core Render Pipeline
All Visible
Project Setting Quality

URP 인스펙터 창
우클릭
Show Additional Properties
Dynamic Batching 킬 수 있음

배치 8 개 중 5개가 절약해서 3개가 됨
다이나믹 배칭
주의점
6.0 버전 urp 기준에서
배치 대상 메시는 매우 간단한 오브젝트여야 함
버텍스 수 300개 미만 이어야 함
x y z 크기 는 1 1 1 또는 2 2 2 균등해야 함
커스텀 셰이더를 사용하지 말아야 함
CPU 부하가 늘어날 수 있음
다이나믹 배칭
개별 오브젝트에 직접적으로 적용(활성화/비활성화)할 수 있는 설정이 없습니다.
동적 배치는 유니티가 씬에 있는
모든 움직이는 오브젝트를 대상으로 내부적으로 조건을 검토하여 자동으로 처리하는 전역(Global) 설정 임
+

정적 배칭
static batching
다이나믹 배칭의 반대 개념
프로젝트 세팅 ㅡ 플레이어 ㅡ 오더 세팅 ㅡ 스태틱 배칭
해당 오브젝트 인스펙터 창 ㅡ 패칭 스태틱

정적 배칭으로도 배치수 8 to 3 로 절약 가능
+

단,
정적으로 되었기 때문에
이동 회전 커짐 은 안됨
트랜스폼 안됨
static 된 메쉬들은 하나의 메쉬로 통일 되어버린다
+
3d srpg 에서의 정적 배치 사용 예
바닥 타일 (단 부숴지지 않아야 함)
마법으로 무너지지 않는 고정 배경 사물
먼 큰 산 같은 환경 메시
조명이 고정일 때
정적 배치 사용하면 안되는 사례
흔들리는 깃발
흐르는 물
파괴 가능한 돌
조명이 깜빡거리거나 변할 때
색상이 변경되는 오브젝트
동적 프로브 영향 받을 때
+

SRP Batching
글로벌 설정임
하나의 오브젝트마다 설정은 불가능
프로젝트 세팅 퀄리티
urp 인스펙터 창
쇼 에디셔널 프로퍼티스
SRP 배쳐 온

셋 페스 콜을 8 to 3 으로 줄이는 효과

각 머티리얼 달라도 (아틀라스 안 써도) 최적화가 되는 모습
단,
하나의 셰이더 공통적인 셰이더만 사용해야 한다는 조건이 있음

셰이더가 SRP 배치 호환가능한지 체크 해야함
인스펙터 창에 나와 있음
+
GPU 인스턴싱

urp 인스펙터
SRP Batcher 끄기
해 마테리알
GPU instancing 키기

이렇게 여러 개를 쓸 때 배치 아낄 수 있음
같은 메쉬와 같은 마테리알을 지닌
여러 복제품 렌더할 때 쓰임
각 인스턴스는 트랜스폼을 다르게 할 수 있는 게 장점
위치 크기 회전 을 각각 다르게 넣어도
3d srpg 에서는 이렇게 사용
풀 잔디
군대 npc
화살 투사체
주의점
하나의 오브젝트에 256 개 미만의 버텍스 를 가지고 있다면
(간단한 오브젝트라면)
gpu 인스턴싱 쓰는 게 더 비효율적
+
3d srpg 에서 배칭 최적화 전략 요약
| SRP Batcher ㅡ 끄기 (gpu 인스턴싱과 충돌) |
SRP 배칭만 쓰기 |
정적 배칭 ㅡ 맵, 장식 GPU 인스턴싱 ㅡ 소환수, 잔디, 군대 아틀라스 텍스쳐 사용 |
gpu 인스턴싱 안쓰기 정적 배칭 안쓰기 아틀라스 안쓰기 |
| ↑ 이거 추천 |
|
| URP 또는 HDRP를 쓰는 프로젝트에서 SRP Batcher는 기본 활성화 |