블렌더  도 그렇고

유니티  도 그렇고

 

구버전과 신버전 ui 차이가 너무 커서

강의 하나를 아예 못 들을 정도임

 

 

 

 

 

버그 및 성능 및 보안 땜에 계속 신버전으로 업글 해야 함

그래서 구버전을 쓸 수 없음

 

 

 

 

+

 

 

 

 

 

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

 

 

정리를 실시간으로 해라

 

 

 

+

 

플레이어 애니메이션 컨트롤러 그냥 생성하면 'Player' 라는 이름이 붙여서

다른 이름과 중복되서 헷갈릴 수 있다

 

'AcPlayer'

라고 이름 다르게 변형해주는 게 좋다

 

 

+

 

골뱅이 껍질 @ 골뱅이 껍질 @ 골뱅이 껍질
서리 숨결 ※ 서리 숨결 ※ 서리 숨결
희망 버프 ★ 희망 버프 ☆ 희망 버프
다이아 조각 ◆ 다이아 조각 ◇ 다이아 조각
바람 진격 △ 바람 진격 △ 바람 진격
     
아이콘 없음 아이콘 넣기 아이콘 넣기 
  아이콘 아무렇게 넣기 아트 스타일은 라인 아이콘으로 통일
     
    BEST !!!

 

 

뭔가를 나열할 땐

 

작고 간단한 아이콘을 꼭 넣어라

 

 

보기 편하며,

인식 속도도 빨라짐

 

 

 

+

 

applejuice

 

AppleJuice

 

대문자의 존재 의미

글자를 좀더 보기 쉽게 다듬기 위함임

 

 

 

 

+

 

 

'사과즙 짜고 믹갈'

 

한 몇개월 지나면 이 메모를 다시 보면

이게 뭔 말이었더라?

싶음

 

'사과즙 100ml 만 짜 내고, 음쓰는 버리고, 꼭지는 냉장고에 보관하기,

믹서기에 모아온 꼭지 모두 넣고, 사과즙 100ml 넣고, 물 50ml 넣고 돌리기.'

 

이렇게 풀어서 설명해줘야함

미래의 내가 볼 수 있게 만드는 것임.

 

 

+

 

 

남의 사업장에서 일 할 땐 눈치 보이니까 빠릿빠릿함

사실 내 사업할 때나 빠르게 움직여야 하는데...

그게 힘들어서 잘 안됨

 

그냥 느리게라도 하는 거 자체만으로도 스스로를 칭찬해야함

 

최악의 상황이 있기 때문임

힘들어서 포기해서 아무것도 안하는 게 최악

 

 

+

 

 

꾸미는 건 효율을 낮춘다

 

적당히 꾸며라

 

 

 

+

 

state ㅡ 상태, 별개의 나눠진 구역, area

 

parameter ㅡ 변수, 조건, 제한, condition, if

 

 

 

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

1️⃣ 데이터 중심 설계 (Data-Oriented Design)

  • 게임 로직이 객체 단위가 아닌 데이터 단위로 처리됨.
  • 예: 각 캐릭터(Colonist)의 상태를 객체로 만들고, 필요 없는 컴포넌트는 제거 → 메모리 낭비 최소화.
  • **Unity의 ECS(Entity Component System)**와 비슷한 사고방식.

💡 결과: CPU 캐시 친화적, 연산 속도 빠름


2️⃣ 효율적인 업데이트 루프

  • Unity는 기본적으로 **Update()**를 매 프레임마다 호출하지만, RimWorld는:
    • 모든 오브젝트가 매 프레임 Update를 가지지 않음
    • 이벤트 기반(Event-driven) 시스템 사용
  • 예: 캐릭터 이동, AI 행동, 생산 활동 등은 상태 변화가 있을 때만 처리

💡 결과: 불필요한 계산 최소화 → FPS 안정


3️⃣ 타일 기반 & 제한 범위 계산

  • 맵은 **타일 기반(grid-based)**으로 구성 → 탐색 범위, 시야 계산을 효율적으로 제한
  • 모든 캐릭터가 전맵을 탐색하는 게 아니라, 필요한 영역만 연산

💡 결과: 연산량 급감 → 렉 거의 없음


4️⃣ 메모리 관리 & 가비지 최소화

  • RimWorld는 C# 메모리 할당을 최소화하여 GC(Garbage Collector) 스파이크 방지
  • 반복적으로 생성/삭제되는 객체를 **풀(Pool)**로 재사용
  • 임시 리스트, 배열 등도 재사용

💡 결과: 튕김/프리징 거의 없음


5️⃣ AI & Pathfinding 최적화

  • Pathfinding을 한 번에 전체 계산 X → 필요할 때만 계산
  • A* 알고리즘 최적화, 이동 가능한 노드 캐싱
  • 다수 캐릭터 이동 시, 병렬 처리 최소화, 순차 처리로 CPU 과부하 방지

💡 결과: 캐릭터 수 많아도 안정적


6️⃣ 로딩 & 렌더링 최적화

  • Unity에서 일반적으로 UI, 렌더링, 애니메이션이 CPU/GPU 병목을 만들지만:
    • RimWorld는 2D 타일/스프라이트 기반 → GPU 부담 적음
    • 필요 없는 객체는 비활성화 → 렌더링 최적화

💡 결과: 팅김/프레임 드랍 거의 없음


7️⃣ 모드(Mod) 지원 + 안정성

  • RimWorld는 Mod-friendly 구조지만, 핵심 시스템은 안전하게 격리
  • Mod 때문에 성능 문제가 나더라도 기본 게임은 안정적

💡 결과: 팅김과 렉 최소화 유지


💡 요약:
RimWorld 렉 거의 없음, 튕김 없음의 핵심은

 


“데이터 중심 설계 + 이벤트 기반 로직 + 메모리 관리 최적화 + 타일 기반 계산 제한”
Unity라는 엔진 자체보다, 설계와 최적화 전략이 더 중요합니다.


 

+

 

 

최근엔 멀티스레드도 공식 지원했다 카더라

 

 

 

+

 

 

dubs analyzer performance 모드로

 

어떤 기능이 얼마나 틱 렉 먹는지 관찰 가능

 

호출 수가 많을수록 렉 걸림

 

 

 

 

여기서, 기본 기능 중에서,

 

상단 정착민 표시바에서 무기 항상 표기하기 = 렉 조금 유발

 

상단 정착민 표시바에서 무기 항상 소집시에만 표기하기 = 렉이 아주 살짝 있음 

 

상단 정착민 표시바에서 무기 안 표기하기 = 렉 없고 쾌적함

 

 

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

 

 

 

 

 

 

 

포토샵도 보기에 개 ㅈ 같음

 

안 읽힘

 

 

 

 

 

이미지와 글자 둘 다 있는게

보기도 좋고

보기에 빠름

 

 

 

 

 

갓갓 HOMM 3 

 

어디까지 내다보신 겁니까...

 

 

 

 

 

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=game_dev&no=173680&s_type=search_name&s_keyword=%EB%B9%84%EC%8A%A4%EB%80%8C&search_pos=-168564&page=1

 

오크 덩치근육캐 만들 때 레퍼런스 추천 - 인디 게임 개발 마이너 갤러리

근육돼지 검색 치면 일반체형만 나옴 검색결과 불일치 되서 힘듦 뚱근남캐는 승모, 광배부터가 일반체형과 다름 기존의 인체비례 법칙이 적용 안되는 경우가 종종 있음 그래서 따로 공부를 해

gall.dcinside.com

 

zangief 3d


Hulk

 

 

+

 

https://www.instagram.com/mrjulianb/

 

로그인 • Instagram

 

www.instagram.com

 

mr julian b

 

+

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

 

 

https://baldursgate3.game/mods#/

 

 

+

 

 

 

 

어느 속성에 저항을 가지고 있는지

숨기지 말고 표시 하라

 

 

 

 

한번에 여러 대상과 사랑할 수 있게 하라

 

 

 

 

이 아이템이 소모품인지 퀘템인지 표기하라

 

 

파티제한 4는 너무 적소

원하는대로 조절 가능하게 해주쇼

 

 

 

금화에 무게제한 걸린거 불편하다 풀어라

 

 

 

 

초상화를 내가 원하는 그림으로 변경 가능하게 하라

 

 

 

동료 npc 도 꾸미기 가능하게 해줘

 

 

 

수집한 아이템을

깔끔하게 정리 할 수 있게 해달라

 

 

 

 

 

 

플레이어블 캐릭터 메모를 가능하게 해달라

 

 

 

 

글만 띡 적지 말고

시각화 해라

 

 

 

 

무기 스왑 가능하게 해줘

원거리에선 총쓰고 근거리에선 칼 쓸랭

 

 

 

 

단축키로는 1배속 2배속 6배속 16배속까지 가능하게 속도 조절

각각 얼마로 설정할건지는 환경설정 열어야 조절 가능하게 함

 

 

 

 

쌍수 장착 가능하게 해줘

무기 설계하는 선택지 증가, 빌드 짜는재미 증가

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

서브 컨텐츠 

해상전투, 퍼즐 둘 다 ㅈ 노잼이니까 줄여줘

 

 

 

 

어떤 환경설정이 어느정도 틱(렉) 먹는지 세부적으로 그래프로 보여줘

 

 

 

 

내가 원하는 npc 동료로 만들수 있게 해줘

 

 

 

성능 줄여도 좋으니

더 쾌적한 환경 만들 수 있는 옵션 더 추가해줘

 

 

 

 

 

 

안 쓰는 캐릭터 

삭제하거나 창고에 넣을 수 있게 해줘

 

 

 

+

 

 

 

 

눈, 헤어, 수염

 

사소한 컨텐츠라도 좋으니

 

컨텐츠 계속 추가하라

 

 

 

 

반응형
Posted by 이름이 익명
:

 

 

[[ 게임 제작 ]]

 

내가 원하는 대로 만들 수 있다는 게

아주 큰 장점임

 

 

벗,

 

 

시간도 오래 걸리고

버그 해결도 어려움

 

이건 아주 큰 단점임

 

 


 

 

 

[[ 게임 모딩 ]]

 

제약 걸려서 내 맘대로 못함

 

림월드 모딩 : 하드 코딩하려면 뜯고 포장하는 게 너무 번거로움

발더스3 모딩 : 에디터에 제약이 많아서 못하는 게 너무 많음

 

 

매번 게임 껐다 켰다 하는데도 너무 오래 걸림

 


 

[[ 3D 아트 제작 ]]

 

영상 제작까지 아웃풋 낼 수 있어서 좋음

 

 

많이 복잡하긴 하지만 

강의 따라서만 한다면 숙련 가능 함

 

 


 

[[ 2D 그림 제작 ]]

 

스케치북에 크레파스 찍찍 긋는 거 같음

 

그 이상의 뭔가를 구현할 수 없어서 답답함

반응형
Posted by 이름이 익명
:




한글

암전포




한자식

暗電砲







우리말1

캄캄 벼락 내려꽂이



우리말2

칠흑 화살 발사



우리말3

어둠 전기 대포



한자변형

흑암전격탄





영어 직역

Dark Energy Blast



영어 의역

Midnight Onslaught





러시아식

Тёмный Энергетический Взрыв (툠늬이 에네르기체스키 브즈릐프)



베트남어: 

Pháo Năng Lượng Tối (파오 능 르엉 또이) 



줄루어:

 Isibhamu Samandla Amnyama (이시바무 사만들라 암냐마)



라틴어식

Globus Energia Tenebrarum (글로부스 에네르기아 테네브라룸) 



인도풍

카라나트 겐샤 (Karanat Gensha)



일본식

An Rai Hoh



일본식2

Kuraikami Jinpo

'어둠 신 근원 포' (어둠 신의 힘을 담은 근원의 포)





해리포터 마법식

녹템 플럭투스 (Noctem Fluctus) 밤 파도



나비어 (인공어)

Txur Txon (츄르 촌) [Tsoor Chon]: '어둠 폭발'



도트라키어 (인공어): 

Vrasen Zhor (브라센 조르) [Vrasen Zhor]: '어둠의 불꽃'



클링온어 (인공어): 

Qaw'lu' Duj (카울루 두즈) [Qaw'lu' Duj]: '어둠 에너지 무기'



드래곤어 변형 (인공어) : 

Zul Haaz Vokun (줄 하즈 보쿤) [Zul Haaz Vokun]: '어둠의 힘 깨어남' 



알트머어 변형 (인공어): 

Aetherius Obscura Nexus (아에테리우스 옵스큐라 넥서스) [Aetherius Obscura Nexus]: '천상 어둠 연결' 



룬워드방식

Am - Jon - Po





고대 이집트어:

 Hekau-Duat-Nebet (헤카우-두아트-네베트



고대 아카드어: 

Eklētum-Šamû-Ištar (에클레툼-샤무-이슈타르) 



고대 수메르어: 

Ĝiĝ-An-Ur-Galam (기그-안-우르-갈람



고대 슬라브어: 

T’ma-Nebo-Sila (트마-네보-실라)



고대 그리스어: 

Skotos-Ouranos-Dynamis (스코토스-우라노스-뒤나미스)



고대 노르드어: 

Myrk-Himinn-Kraftr (뮈르크-히민-크라프트르)









Prompt : 





암전포

이라는 스킬명을 다음과 같은 여러 언어로 변형해줘.



한자식, 한글식, 순우리말식, 영어직역, 영어의역, 러시아식, 베트남어,줄루어,라틴어,인도어,일본식,해리포터 마법식

,나비어,도트라키어,클링온어,드래곤어,알트머어,디아룬워드방식,고대이집트어,고대아카드어,고대수메르어,고대슬라브어,고대그리스어,고대노르드어.



각각 어떻게 발음해야 하는지도 알려줘

반응형
Posted by 이름이 익명
: