금지되었다 하면 더욱 보고 싶어진다
nsfw 컨텐츠도 이런 특징을 가지고 있다
음악은 아이스크림 수박바 와 닮았다
기본 음색이 흘러나온 후 다른 악기의 음색이 나와줘야 좋다
음의 Tremolo rate 를 최대치로 올리면
마치 슬피 우는 듯한 느낌을 준다
메론 주스를 만들 땐
메론이 맛있어야 하는게 아니다
메론 쥬스가 맛있어야 한다
재료보단
완성작의 품질에 집중해야한다
음식의 국물도 그렇고 컨텐츠도 그렇고
디테일하고, 재료가 다양하고, 깊은 맛이 나야함
모션애니에서 fk는 회전할 때 좋고
ik는 포지션 잡을 때 좋다
idle 포즈 원래 사람은 무릎을 또잉또잉 안하지만
게임 내에선 또잉또잉 하는 편이 더 생동감 있고 좋다
예를 들면 kof 98
모든 사람 관절은 채찍처럼 흐느적하며 뒤따라온다
(overlapping through)
게임 모딩 : 겉 껍데기만 갈아치우기
게임 제작 : 아예 싹 다 분해해서 재조립하는 것
모딩과 개발은 다르다
개임 개발시 모딩하듯 하면 안된다
게임 제작할 땐 외부 플러그인에게만 의존해서 만들면 안된다
버그 투성이가 되기 때문이다
다 분해해야 한다
기초부터 다 이해하며 해야하는 게 게임 제작이다
다 체념하고
게임 엔진 기능 차근차근 하나씩 공부해나가야 한다
쓰이지 않는 악기를 의도적으로 집어 넣는 아이디어도 있다
Baldur's Gate 3 메인테마에선
첼로가 뜯어지는 소리를 넣었다
유니티에선 씨샵 스크립트로 다 하려 하지 말고
컴포넌트로 보기 좋게 정리 해야한다
f충 수가 많다고 f충을 위하면 안된다
바퀴벌레 수가 많다고 바퀴벌레를 대접해선 안된다
유의어와 반의어를 활용해야
프롬프트를 잘 짤 수 있다
주인공 외모가 특색이 없으면
외형을 외우기 힘들다
엑스트라 같다
헤어스타일을 바꾼다던가
모자를 씌운다던가
악세서리를 넣는다던가
문신을 얼굴이 넣는다던가
눈색을 변경한다던가
주인공 외형은 좀더 튀는 외형으로 만든다
각 분위기마다 어울리는 악기
ㅁ 피아노 ㅡ 밤
ㅁ 하프시코드 ㅡ 별빛
ㅁ 플루트 ㅡ 숲
ㅁ 오르간 ㅡ 언데드
ㅁ 기타 ㅡ 세련됨
ㅁ 일렉 기타 ㅡ 사이다
ㅁ 바이올린 ㅡ 여자의 분노
ㅁ strings 스트링 여러개 ㅡ 웅장
ㅁ 트럼펫 ㅡ 용기
ㅁ 디스코? 신디사이저? ㅡ 튀는 인상
ㅁ tesla coil ㅡ 전기
ㅁ 저음 남자 성악 ㅡ 저주
ㅁ 소프라노 ㅡ
ㅁ 색소폰 ㅡ 석양
ㅁ hammered dulcimer ㅡ 인챈트샵
ㅁ cimbalom ㅡ 마법?
ㅁ tublar bells ㅡ 크리스마스
ㅁ verrophone ㅡ 바람
ㅁ 가야금 ㅡ 휘청거림
ㅁ khaen ㅡ 옛날 모험 이야기
ㅁ 글로켄슈필 ㅡ 작은 불빛
ㅁ 베이스 기타 ㅡ 은밀함
ㅁ deskbell ㅡ 작은 종
ㅁ 자일로폰 ㅡ 어린애
ㅁ 스틸팬 ㅡ 어린애, 바닷가
ㅁ 마림바 ㅡ 몽환
ㅁ 석션팝 (대나무통) ㅡ 나무
ㅁ log drum ㅡ 나무
ㅁ gong ㅡ 불교
ㅁ theremin ㅡ 유령
ㅁ udu ㅡ 불길함
ㅁ waterphone ㅡ 심해 고래
ㅁ harmonium ㅡ 가난함
ㅁ 아코디언 ㅡ 가난함
ㅁ 백파이프 ㅡ 허름한 시장
ㅁ marxophone ㅡ 시장
ㅁ harp ㅡ 우아함
ㅁ stylophone ㅡ 허약함
ㅁ banjo ㅡ 시골
ㅁ euphonic array ㅡ 고요
ㅁ glass harp ㅡ 몽환
몹디자인 할 때 팔레트 스왑을 피하고 바리에이션 만들듯이 음악 작곡도 마찬가지다
쉬는 구간, 피치, 볼륨에 랜더마이즈를 살짝씩 넣음
plane 오브젝트를 여러겹 뭉친 게
volume 이다.
먼지를 표현할 때 씀
15프 저 프레임 픽셀 게임에선
0프 모션 스탑이 잘 어울린다
60프 부드러운 3d 게임에선
0프 모션 스탑은 안 어울린다
렉 걸린 거 처럼 보인다
모션 스탑보단 슬로우 모션이 더 잘 어울린다
눈 비 화면 파티클은 그냥 쌩으로 넣으면 안보여서 불편함
일단 파티클 개수부터 확 줄여야 하고
가장자리에만 강하게 나오게 해야함
그 역할은 비네트 효과 비슷함
게임 스카이림 처럼 말이다
마법 시전 포즈는 스포츠 또는 댄스 포즈에서 따올 수 있다
문제가 생기면 하나부터 열까지
다 체크하는 수 밖에 없다
그냥 그게 정석이다
return 은 enter 키 비슷하다
최종결과값을 내가 원하는 값으로 수정하고 끝내겠다는 뜻이다
유니티에서 초기화 라는 뜻은
맨처음에 해야 할 작업 이라는 뜻이다
우리가 아는 초기화 기능은
유니티상에서 로드 씬(리셋) 이다
연속기 후엔 마무리 공격을 가해야 스킬다워보인다
Animation Clip ㅡ 단순 버튼이나 풀 흔들림 애니 만들 때
Animation Controller ㅡ 캐릭터 모션 설정시
Blend Tree ㅡ 달리는 방향에 따라 모션 섞기
isRunning (Bool) → 달리기 상태
runSpeed (Float) → 이동 속도
doDodge (Trigger) → 회피 발동
스케쥴 개수가 10개라면
x3을 곱해라
예상치 못한 변수가 생기기 때문에 3배는 늦게 잡아야 스케쥴 예상이 된다
온리팬즈는 한국인 입건 사례가 여러번 있다
한국인이면 야동배우로 활동이 힘들다
야짤작가도 마찬가지다
적의 projectiles 오브젝트는 보통
평소엔 안 보이게 해놨다가
피격판정 부여시에만 보이게 해놓고
터지면 다시 안보이게 끔
매번 새로 생성이 아니라 재활용 하는 방식을 씀
오픈된 스토리 : 플레이어가 초반에 경험
숨겨진 스토리 : 플레이어가 나중에 경험
결국 긴 컨텐츠 소비를 위한 전략
어르신이라고 천재 아니다
안경썼다고 천재 아니다
사장이라고 천재 아니다
기업이라고 운영 잘하는 거 아니다
80%가 바보감성충이다
아무나하고 사업하지 마라
큰도끼가 내리쳐 쿵 하고 흔들리는 순간을
트랜지션 마크로 설정하기도 한다
제작하다보면 나도 모르게 한 분야만 집중하게 된다
그러면 안된다
인위적인 방향설정이 필요하다
스토리 맵 캐릭 ui 전부 골고루 시간투자 해야한다
게임개발시 막힌 건 넘어가자
짧은 시간 안에 큰 동작을 할 수 없다
몇초 내에 캐릭이 큰 동작을 하면 어색해진다
짧은 시간 내엔 짧은 동작이 어울림
게임은 플레이어에게 의도적으로 고문을 준다
도파민 시스템을 위해서다
참을만한 수준의 고통을 준다
고문 시간은 3분~10분이다
고통이 끝나면, 확실한 축하를 해준다
캐릭터 의상은 캐릭터 성격을 반영함
예시
ㅇ 활동적인 캐릭터는 땀을 자주 흘려서 반바지 입고 다님
ㅇ 빠르게 움직이는 캐릭터는 타이트한 가죽 의상을 입음
리깅을 다 마친 후
본 컨트롤러를 어떻게 움직여도 다 자연스럽게 보여야 한다
만약 어색하다면, 메쉬정리, 뼈에딧, 웨이트페인팅을 다시 해야한다
창작물은 어떤 방법을 쓰던간에 삐뚤삐뚤 할 수 밖에 없다
단점이 드러나도 괜찮은 컨셉 디자인을 채택해야한다
리깅엔 크게 두가지로 나뉜다
bendy, deforming = 물컹하고 젤리같음 이어짐
rigid, separated = 로봇같고 나뉘어짐
사람들은 글로 된 설명서를 보지 않는다
사람들은 글로 된 튜토리얼을 보지 않는다
kof 98 스킬 이펙트 에서 볼 수 있듯이
불투명한 스킬 이펙트는
머무는 시간도 짧고
화면에서 차지하는 면적도 적은 편이다
배우 양달샘 처럼
돈 보다 재미 가 있으면 프로젝트 협업 OK 해주는 사람이 많다
아이콘 디자인할 땐 디테일이 오히려 독이다
알아보기 쉽게 단순해야 한다
각종 무기 애니메이션 동작을 참고하고 싶으면 Jugger 라는 스포츠를 보면된다.
둔기류 마샬 아츠는 자기 자신 몸에 무기를 갖다 대는 걸 허용함
반면
검류 마샬 아츠는 칼날이 자기 몸에서 피하도록 포즈를 조심히 취함
블렌더에서, remesh 모디파이어, 스무스 쉐이딩 을 이용하면 토폴로지 찢어지는 걸 해결가능해짐
남자들 사이에선 사각팬티가 인기 1등임
잭스트랩은 통풍 기능만 좋지 T팬티같다며 인기도는 낮음
rotomation, 3d 애니를 제작할 땐 영상을 뒤에 배경으로 두고 포즈를 하나씩 키프레임 배끼는 것이 일반적이다
스킬 이펙트끼리 안 어울리는 경우가 있다
단검으로 땅 찍을 때 용암이 솟구치면 이상해진다
인투더 브리치에선 카메라 왔다갔다를 줄이기 위해
맵사이즈를 10칸 내로 확 줄였다
각 파츠는 이렇게 만듦 :
스토리는 반전
맵은 직선이 아니라 곡선
게임 컨텐츠는 하나씩 해금
음악은 비트 기반에 멜로디 바꿔치기
툰셰이딩을 채택했을 땐
맵 오브젝트 밀도를 좀 올려줘야 보기 좋아진다
밀도가 낮으면 비어보인다
이동시 무게의 중심점에서 멀리 떨어진 파츠 뼈(어펜디지)
는 늦게 뒤 따라와야 한다
마리카락 끝 처럼 말이다
2024년 기준
ai가 만든 비트 베이스 기반으로
멜로디 작곡 외주, 리믹스 작곡 외주
외주 이렇게 두 개를 주면
음악 수익을 내가 30% 얻을 수 있다
왜냐면 내가 기획을 했기 때문이다
빨리 빨리 수정이 가능한
라이트 베이킹 안 하는 방식이 더 좋음
성능은 포기하더라도 말이다
플레인 이미지화,
빌보드,
카메라 밖 렌더링 안하는 컬링,
원거리 객체 밀도 줄이는 덴시디 리덕션
등으로 3d 최적화를 한다
3d 관절애니 만들 때,
관성의 법칙도 생각해야 함
멈출 땐 반동이 있어야 함
시안 하나를 계속 수정하고 저장하고..하는 것보단
그냥 맨 처음에 시안1 시안2 시안3을 다 만들어버리는 방식이 더 좋다
멜론 손으로 주무르는 소리와
땅콩버터를 휘젓는 소리를 섞으면
괴물 소리가 만들어진다
노래 만들 때
드럼부터 베이스 피아노 보컬 모든 사운드를
다 볼륨 올려버리면 불협화음이 되버린다
메인 하나만 남기고 나머진 볼륨을 줄여야 함
스킬 하나가지곤 성공이 힘들다
사람 관리하는 능력이 있거나
사업하는 능력이 있거나
투잡하는 능력이 있어야 함
월드맵-캠프파이어
두 개를 같은 씬 안에 같이 넣기도 함
노로딩을 위해서임
2d 에서는 퍼펫, 리퀴파이를 쓰고
3d 에서는 lattice를 쓴다
좋은 게임 ㅡ 좋네~ 정도의 기분이 듦
나쁜 게임 ㅡ 산만하기만 하고 싫음
해당 기관의 영향력을 볼려면
그 홈페이지의 지원 언어가 몇 가지인지 보면 된다
많은 언어를 지원할수록 강력한 곳이다
실무자, 개발자가 승진해야 건강한 구조의 기업이다
사업팀, 홍보팀이 승진해서 윗대가리가 되면 망한다
개발팀이 앉을 자리가 없어진다
장인정신이 없어진다
안타깝게도 많은 기업들이 이러한 행보를 보이고 있다
cpu , gpu 둘 다 사용하는 거보단
gpu 하나만 사용하게 설정하는 게 더 낫다
그래야 잡스런 건 cpu가 처리하고 렌더링은 gpu가 한다
이런 분할 업무 시키는게 성능이 더 좋게 뽑힌다
rtx 글카 라면 optix gpu만 체크하고 cpu는 체크해제함
사람은 처음 만난 사람을 경계한다
자신을 도와주겠다는 히어로를 못 믿는 건 당연하다
광고계통에선 F 들만의 갬성 자극이 필요하다
'시각장애가 있는 날 도와주세요'
-> '오늘 날씨가 맑네요. 근데 전 하늘을 볼 수가 없어요'
procedural , non destructive ㅡ 기존 원본 파일을 파괴하지 않는 방식
중급자 정도 되면
지금 내 개발 밸런스 시소가 어디에 기울어졌는지 눈치 채 진다
예시 :
아 내가 지금 메모장 기획 쪽에만 시간을 많이 쓰는 구나
개발에 신경써야 겠다
국밥 트랜지션 disintegration
이걸 자주 쓴다
파티클이 되어 사라지는 효과임
작품속에선 주인공만 거짓말 해야함
npc나 적이 거짓말하면 너무 헷갈려짐
거짓말 하는 스토리 만들 땐
너무 어려워지지 않게 조심해야함
심플한 컨셉을 원하면
심플한 벽지 심플한 소파 심플한 문
구성요소가 다 심플해야 한다
다른 요소는 다 심플한데
소파만 장식이 많고 화려하면?
그건 어정쩡하고 망한 디자인이 되는 거다
디자인은 전체가 잘 어우러지게 디자인 하는 것이다
검증되지 않은 외부 어셋 및 모드는
설치 자체가 독이다
게임에 버그를 집어넣는 꼴이다
디자인에 너무 힘을 쓰면 오히려 독이된다
플레이어가 튜토리얼 없이도 게임 할 수 있게
설계 해줘야 함
3d 만들 때, pixel 필터는 눈 아프다
블룸 효과는 눈 아프다
가끔 문제가 발생하는데
인터넷 검색해도 안나오고
챗봇 써도 해결이 안되는 경우가 있다
'지금 이 문제가 해결이 안되는구나!'
빨리 파악할 줄 알아야 한다
때로는 이 문제를 그냥 넘어가버리는 전략도 필요하다
구성요소가 무지성으로 많아지면
짬통이 되버릴 수 있다
안 어울리는 건 빼야 한다
중간 브로커를 이용하는 것으로도 문제를 해결 할 수 있다
남자가 여자에게 입금하면 성1매매로 의심할 수 있음
남자 -> 카톡 -> 여자 이렇게 중간매개체를 이용하면 건전한 거래로 보임
유튜브에선
10초에 어느 구간 나오고
20초에 어느 구간 나옴
이렇게 구간 나누는 건 쓸데없는 짓이다
모바일로 이리저리 왔다갔다하는데 걸림돌이 됨
겨우 1000원 구매하는데
핸드폰 인증 거치고 액티브x 설치하고 그러면 안된다
최대한 단순화 해야함
게임계통, 예술계통도
전략적으로 공격하는 경우가 많다
더티 플레이 라고 하는데
표절도 하고 허위사실 유포도 한다
캐릭터 만들때 허리는 S 자로 휘어지게 만들어야
생동감이 생긴다
일 자로 만들면 뻣뻣하고 이상해보인다
리깅 애니 만들땐
한쪽 발바닥을 안 때는 테크닉이 있다
예시 ㅡ 던파 귀참
리깅 애니 만들 때
스킬 시전 후 idle 포즈로 되돌아 올시
두 발바닥이 동시에 움직이면 이상해보인다
한쪽 발 먼저 이동 후 다른 발이 이동해야 자연스러워진다
외주를 남에게 주면
남에게 책임도 덤탱이 씌우는 꼴임
적당한 번역단어가 없으면
한자를 조합하던가 해서 새로운 단어를 만들어내야한다
예시 ㅡ 혼종
일반 소년만화는 적을 쓰러뜨려서 문제를 해결한다
헌터x헌터에선 이 클리셰를 깼다
선거,비디오게임,핵폭발 등 다양한 방법으로 문제를 해결해 반전을 도모한다
스토리 핵심은 반전임
비밀티저 후 비밀공개임
타이틀 디자인 핵심은 레이어 층 나누는 거임
그리고 3d로 제작함
예시 ㅡ 발더스 게이트 3 로고, 사이버펑크2077 로고
커튼, 구멍흡입, 뭉개짐 등 표현할 땐
lattice 왜곡효과를 사용한다
애니메이션 만들 땐 procedual 방식, ik방식을 체택하기도 함
미팅시, 큰 결정을 단번에 내리지 마세요
상대는 분위기를 이용할 겁니다
나중에 선택하겠다고 단호히 답하세요
데스크탑 베이스 하나 기준으로 쓰고
화면 크고 가벼운 노트북으로 원격 이용해서 작업하는 사람도 있다
사운드 효과의 피치 낮은 버전, 피치 높은 버전도 써 볼것
0~320 hz 는 mud range, 먹먹한 음역대다
이 저음역대 부분을 -6db 정도 낮춰야 음이 선명해진다
아무리 홍보해도 개인 작가 작품 보려고
실질적으로 모이는 사람은 50명 내외임
80억 인구 기준. 그 중 베어식 게이 소비자는 최대 10만명. 내 게이작품 1000원에 판다 치면, 내 작품 하나의 최대 수익은 1억원.
게임 개발이든 3D 아트건 5년 이내로 만들어 천원에 팔아야 이득임
작품 하나당 최대로
데모게임 출시이고, 수익원은 오직 팬들의 자발적인 수익만이라면 큰 문제는 없다.
다만 주의 해야할 것은
ㅇ 연 2,400만원 이상 수익이 날 시 국세청 신고
ㅇ 저작권 명시 필요
조립식 컴퓨터는 거품이었다
벤큐 모니터는 선 인식 안되고 선 바꾸니 가로줄 눈아픔
(마더보드)메모리는 4개 꽂았는데 2개가 인식 안되는 현상
HDD 케이스는 깨져서 옴
스케치 단계에서부터 노잼이면 완성해도 노잼이다
프로토타입 단계에서 노잼이면 완성해도 노잼이다
데스크탑용 컨텐츠는 아동용
핸드폰용 컨텐츠는 성인용이다
왜냐면 성인들은 체력이 약해서
데스크탑 조금 하다 피곤해서 자버림
뚱근육남캐에겐 가벼운무기, 얇은 무기는 안 어울린다
자연스러운 채찍 애니메이션을 만들 땐
한 프레임 한 프레임씩 리깅을 해야 한다
3D 툰 셰이딩 만들 땐
흰색부분(highlight) 노드를 따로 만든다
하이라이트가 별로면 테두리 하이라이트(Fresnel) 노드를 넣기도 한다
툰 셰이더는 그림자 떨림 현상 체크해봐야함
카메라 오브젝트에 막혀 튀는 현상은
orbit cam 또는 클리핑 검색해보고 고쳐야 함
3톤 툰 셰이딩이 가장 보기 좋다
3단 툰 셰이딩 대표적 예시로는 마비노기 모바일이 있다
3d 캐릭터는 코와 입 메쉬 모양을 없애고
코와 입의 노말만 구현하기도 함
부드러운 그림자를 위해서다
스탠딩 포즈 정할시,
무릎이 서로 대칭이 되면 뻣뻣해보이니 무릎을 비대칭 해서 설정해보자
가슴, 엉덩이, 어깨, 승모 등
볼록 튀어나오는 부위는 리깅시
제대로 표현 안되면 뼈를 세로로 세워 추가해보자
나쁜 장난, 협력, 경쟁
모두 다른 사람과 함께 하는 사회행동이다
재미는 타인(npc or 작가)과 사회 행동에서 나온다
미스터리 괴담, 중독, 흉내내기, 폭력, 전쟁
이것들도 재미를 불러 모으는 요소다
너무 어려워 이해 못하면 재미없다
분석이 끝나면 너무 쉬워져서 재미없다
사람들은 각자 자기만의 개성이 강하고
자신의 개성을 남에게 강요하려고 한다
그래서 1인개발 위주로 하는 걸 베이스로 하되
남하고 작업시 간단히
콜라보 / 외주 형태로 작업하는게 바람직하다
개발팀 구하지 말고
건당 만원씩 하는 어셋 구매해라
아트 GGKTH_m 플밍 GGKTH_m 사운드 GGKTH_m
이러는 거보단
제작 ㅡ GGKTH_m 이거 한줄 띡 넣는게 더 좋다
ㅁ 유튜브 강의 따라하기
ㅁ 어셋 다운받기
ㅁ 표절하기
ㅁ ai 딸 깍
중급자는 이러한 편법을 쓸 수 있다
그러나 이것들도 하다보면 실력이 는다
돌고 돌아 순정이다
3d 로우폴리 그래픽은 기본 bsdf 로 설정하는게
가장 깔끔하고 편하고 보기 무난하다
괜히 3d 텍스쳐에 자체그림자 넣고 그러면 작업량 많아지고 실수도 많아진다
준비가 덜 된 상태에서의 마케팅은 독이 된다
그림외주 할때 이런 작가의 신뢰도가 높다 :
ㅁ 아트컨셉이 균일함
ㅁ 협업 경험 어필
아트 컨셉 방향성을 안 정하고
방황하는 것이 더 힘들다
방향성 확보한 고퀄리티 작품 뽑는게
오히려 쉬울 정도다
phantom brave 팬텀브레이브
진격의 거인 처럼
일부러 문법틀리게
앞뒤순서를 바꿔서 고유명사를 만들기도 한다
첫 시작은 표절하기, 카테고리 정리하기 부터다
인터페이스도 분리
내 컴퓨터 폴더도 분리
게임 테스팅 맵도 분리
디바이스도 분리
업로드 사이트까지 전부 다
목적에 맞게 분리부터 해야 한다
나는 아이언맨처럼 혼자 연구해서 혼자 해야 한다
팬 게임 만들지 마라
회사 저작권 관리자는 1년 후 퇴사한다
다른 사람으로 교체되었을 때,
법 대로 널 처벌하게 될 것이다
포켓몬 표절해서 만든 포케로그, 팰월드 도
저작권 위기에 처해있다
그냥 던파처럼 더 변형을 가해서
아예 다른 게임으로 만들어라
밝은 장면에선 그림자가 5%이하지만
그림자가 들어가긴 한다
어두운 장면에선 그림자 100%가 아니다
약간 밝은 부분이 존재한다
마법사 안 나오는 중세 컨셉 게임은 게이머 모욕이다
마찬가지로, 야한 거 안 다루는 근육남 그리는 작가는 가치가 없다
세로 긴 보조 모니터는
문서 읽을 때 편하다
웹툰 볼 때도 편하다
예술은 인수인계가 안된다
주인이 아닌 남의 손에 들어가면 씹 노잼됨
예시 ㅡ 마블, 짱구는 못말려, 마비노기, 보루토 등등
버터 오브젝트는 그냥 매끄러운 표면은 밋밋해보이니까
지그재그 줄무늬를 새겨넣기도 한다
그림 속에서 여백이 많으면 조용해보인다
창작도 게임처럼
전략전 선택도 중요하고 무지성 노가다도 중요하다
그림작가에게 전략이란?
ㅁ 매번 다른 장르의 작품을 선보인다
ㅁ 영상 캡쳐를 바탕으로 트레이싱 해본다
ㅁ 여자 역도 선수를 남성화 시켜본다
카테고리가 이중으로 겹칠땐
두 곳에 모두 물품을 배치하는게 일반적이다
예시 ㅡ 다이소의 경우, 손목 보호대를 스포츠 취미 란에도 그리고 양말 코너에도 둔다
부모 선생 게임개발자 사장
모두가 내 개선사항을 무시한다
건의사항 하는 건 의미 없다
내가 그냥 나만의 것을 만드는게 정답이다
ai 조수와 함께 말이다
3d에서의 메탈릭은 저화질 되어도 크게 차이가 안난다
사람은 초록색 계열을 보는데 민감하다
그림 속 초록색 부분이 뭉개지면
그 그림은 퀄리티가 떨어진게 확 느껴진다
비용절감, 주가상승, 단기 실적상승 위주로 삼는
경영충이 있다
이런 놈들이 회사 운영하면 직원들 다 떠나고 망한다
리사 수 같은 이공계 사람이 요직에 앉아야 회사가 산다
계약서는 원래 불법과 합법 사이 미묘하게 중간에 두고 작성한다
거래처랑 거래할땐 가격 네고 밀당을 원래 한다
망작을 만들고 그걸 업로드 하면
보는 사람도 만드는 사람도 스트레스 받는다
보는 사람은 답답하고
만드는 사람은 작품이 인기 없어서 힘들어한다
실패를 맛보고 난 후엔
회복한 후 탄력받아 재 도전 해야한다
ai 그림은 휴대폰 영상제작 템플릿 같은 거다
개성이 없어지기 쉬우니
주의해서 써야한다
진상은 꼭 걸러야 한다
진상을 냅두는 건 나쁜 짓이다
진상을 쫓아내는 게 착한 것이다
흰검 그림은 실루엣이 잘 보이게 하기위해
역광에 흰색을 넣는 편이다
구글 로고, 닌텐도 로고처럼
일부러 그리드에
어긋나게 디자인한 경우가 있다
그리드에 너무 맞추면 뭉툭해보이기 때문에 피하는거다
성공보수 라는 결제및계약방식이 있다
사업이 성공시에만 보수를 지급해주는 방식이다
수술실 조명 무영등 처럼
여러 방향에서 빛을 쏘이면
그림자가 생기지 않는다
사람들은 익숙한 걸 보면 무드 상승됨
추억의 과자, 할머니집, 옛 직장동료
사람들은 이런 익숙한 것을 보는 걸 좋아한다
명품 하고 인간 창작물은 서로 비슷하다
신뢰, 철학이 담겨져 있다
공장에서 만든 거보다
수제로 만든 제품이 더 인기 있다
ai가 만든 그림보다
사람이 디자인한 그림이 더 인기 있다
tts 나레이션보다
사람이 직접 녹음한 게 더 인기 있다
중국산 제품, ai 제품에는
신뢰, 철학이 없다
ai 주식투자론 돈 못번다
게임 쌀먹으론 돈 못번다
그냥 블로그 인스타 만화나 그리는게 돈 버는 길이다
근돼남들은 디폴트 포즈일 때
뒷머리 끝 뒷꽁지가
고슴도치처럼 둥글볼록하게 접혀져있다
작은 섬나라에 한번씩 다 방문해서
홍보하는 게 홍보의 기본임
가장 편한 방법을 원하는 고객층이 있다
가장 저렴한 방법을 원하는 고객층이 있다
가장 빠른 방법을 원하는 고객층이 있다
남자 몸을 분석할 땐
피부변색, 털, 핏줄을 제외하고 볼 줄 알아야 한다
고객에게 제품을 팔 때,
이걸 살까 말까 고민하게 만들지 말고
금색상품이랑 은색상품
둘 중 뭘 살까 고민하게 만들어라
알바는 시간당 만원 벌지만
장사는 시간당 10만원 번다
사람들은 다 장사를 하며 돈 번다
복근 모양은 삼각형 인 사람도 있고
U자형 인 사람도 있다
기존 그림의 외형을 지키는
ai 그림 i2i denoising 범위는 0.5~0.75 까지다
0.8이상 부터는 컨트롤넷을 써야 함
안쓰는 스마트폰 태블릿 모니터는
보조 모니터로 활용가능하다
보통 spacedesk 프로그램을 씀
모니터 너무 큰거 사면
그래픽카드에 부담을 줘서 성능이 저하된다
이처럼 너무 과한 욕심은 나쁘다
무언가를 세팅을 할 땐
일부는 저가로 세팅을 하는 전략을 써야 하기도 함
유튜브, 트위터 이런 플랫폼 회사는
우리 같은 소규모 작가들보다 위에 서 있다
그들은 조회수 구독자 시스템을 이용한다
매일 작품을 만들어야 하는 압박감을 준다
노예로 만드는 거다
제품 제작하다보면
'아 나는 출연보단 제작이 더 재밌어' 이런 느낌을 받고
자아성찰을 하게 된다
구매자들의 머릿숫자는 적기 때문에
만원짜리 수박을 만원에 팔 수 없다
오천원에 팔리기도 하고 이만원에 팔리기도 하고
가격은 랜덤하게 팔린다
남성호르몬 높을수록 턱이 앞으로 돌출된다
남성호르몬 낮으면 턱이 찐따처럼 뒤쪽으로 들어간다
나는 고사양 컴으로 제작하고 있어도
내 작품을 보는 시청자는
저사양 컴으로 본다고 인지하고 있어야 한다
업무로 주7일 스케쥴 꽉꽉 채우는 거보단
하루 남겨두는 게 더 좋다
일주일에 한 번,
취미 연애 일 무슨일을 해도 좋을
여유있는 하루를 남겨두는 게 좋다
사람들은 흔한 걸 싫어한다
흔하면서 저퀄인 걸 더욱 싫어한다
이런 초보자들의 흔한 실수 관련된 이야기는
시니어 아티스트 및 면접관에게서 들을 수 있다
가슴~광배는 마치 배근육을 머핀처럼
위에 얹혀져 있다
약간 망토같다
앞부분은 짧고 뒤부분이 길다
AMD, Radeon, RX, Intel, Arc, GTX
라는 단어가 들어간
그래픽카드를 구입하지 않도록 하자
디자인 업계 호환 바닥임
게임, 그래픽 이유 때문에
매년마다 고사양 컴퓨터를 주기적으로 구매 해줘야 한다
성급했던 것이 디자인 실수의 대부분을 차지함
마음을 가라앉고,
시간을 더 투자해야 함
최근 봤던 거랑 비슷한 거 , 취향
최근 봤던 거랑 다른 거, 희소성
사람은 두 가지를 모두 선호한다
흉터는 러프니스가 낮아 잘 빤짝거린다
정-액자국도 비슷하다
선명한 테두리를 가진 그림자가 있는 반면
페더값 가진 희미한 그림자도 있다
외복사근은 앞에서 봤을 때도, 옆에서 봤을 때도
튀어나와 있다
게임회사들은 잘못된 선택을 하고 있다
유저들은 기존 그래픽 그대로로 냅두고
등장인물만 추가되길 원하는데 회사는 반대로함
그래픽 향상시키느라 등장인물 수를 줄이는 잘못을 저지른다