정감있는 디자인의 아이템 픽셀 아이콘

사람을 끌어모으는 매력을 느낄 수 있었다.

 

16x16 픽셀에 테두리 친 아이콘이다.

 

아이템 장비시 이미지 확대 없이 조그맣게 보여준다.

아이템 습득시 이미지 확대 400% 쯤으로 큼직하게 보여준다.

 

 

 

 

서유기인데 손오공이 주인공이 아니라

주인공이 오리지널 캐릭터다. 이름은 미로 , 여주인공이다.

 

오리지널 캐릭터를 주인공 삼기가 쉽지 않은데 잘한거 같다. 

 

 

 

 

 

 

심심한 맵 중간중간

이벤트 발동되려는 부분을 

특출나는 그래픽을 넣어 강조하였다.

 

 

 

 

앉는 포즈는 활용 정말 많이 됨

 

 

 

 

 

스탯 설명이 게임 내에서 볼 수  없어서 아쉬움

 

나중에 찾아보니 우덜식 스탯임..

 

sg = 제2의 mp임.

 

pow = att 물리 공격력

sg 스킬 사용자의 스킬 효과

 

int = 마법 효과력, 힐과 마법 공격력

마법 방어력도 포함

 

def = 물리 방어력

 

dex  = 캐릭 이동범위

(명중률과 관계없음)

 

luck = 크리티컬, 회피율

 

ap  = 행동수치 = 공격 선제권

 

 

 

 

 

 

상점 열 때 

캐릭이 장비할 수 있는가

지금 장비보다 좋은가/ 나쁜가 등을 알 수 있게 되어있었다.

 

자세한 설명은 없지만.

 

 

 

 

승리 후 레벨업시

대화창으로 간단하게 표기 한다.

빠르게 넘어가서 좋았다.

 

 

 

 

비구니(여성스님) 들 사이에서 수련하다

게이가 되버린 삼장법사 ㅋ

컨셉 개꿀잼

 

 

 

캐릭터 얼굴 아이콘을 보여줘서

새 동료를 얻을 시

캐릭터 파티 현 상황을 보여준다,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스토리 진행을

플레이어가 선택할 수 있어서 좋았다.

 

 

 

 

튜토리얼을 npc를 통해 알려준다.

 

 

 

 

 

본받을 점

 

"생략"의 미학

 

차가 충돌하는 과정은 검은 화면에 소리만 남.

충돌 한 후 이미지 하나만 맵칩으로 만듦

 

인터페이스는 그냥 색깔 네모로.

 

앉은 포즈 -> 비틀대는 포즈 로 응용 적응함.

 

->

스토리 개그 와 보물상자 숨겨두기 , 

그리고 아기자기한 아이콘 등이라는 강점이 있으니 커버가 된다.

 

 

스토리에 힌트가 되는 npc의 대사를 들을 때

특정 효과음이 난다

 

 

 

옛날 rpg게임엔 능력치 영구증가 소모품이 있었다.

 

캡슐 ex

무슨 캡슐 : 공격력 영구 증가

무슨 캡슐 : 방어력 영구 증가

 

이런 캡슐 종류가 매력적으로 보였다.

한 캐릭에게 몰아줄 수도 있고

스탯이 필요한 캐릭에게 분배할 수도 있었다.

 

 

 

당신은 누구죠?

니가 알게 뭐야?

->

당신은 누구죠?

난 손씨. 200년 동안 갇혀있었다.

죄를 지어서 여기 갇혀있다고 소문났지만

죄를 진게 아니라구.

싸움에서 져서 이렇게 된거야

 

대충 이렇게 스토리를 위해 개연성을 양보한다.

 

 

ㅋ 나오는 절 안에 스님들이 여자 말투를 씀

EX "어머, 얘 "

 

 

2가지 스토리 진행을 교체해가며 진행한다. 드라마 같다.

여기서 좋은 점은, 중간중간에 스토리를 선택하며 스토리 진행이 가능하다는 것이다.

 

 

 

 

 

복면 남자는

루이스 같은 느낌이 난다.

가려져서 매력있음

 

 

"혼란은 자유의 기회이기도 한다.

하지만

혼란은 곧 슬픔을 의미하기도 한다."

 

'콜로세움 반란이 일어나듯

요괴 싸움 노름 반란이 일어난다.'

 

"납치된 여자 구출하러 감

->

마왕이 부활해서 요괴 활동이 활발해진게 납치된 원인

->

요괴 무찌르고 여자 찾음

->

여자는 자기를 납치한 요괴의 몸매 보고 요괴한테 반함. 구출 작전 실패

->

보상 받아야 하니 일단 여자 때려서 기절시켜서 데리고 감.

"

 

등 현실적인 교훈 깊은 말들도 많이 한다.

 

 

 

 

아쉬운 점

 

캐릭터 레벨링이 각각이다

+

새 캐릭터 영입시 

무조건 레벨 1 에서 시작한다.

->

내가 키웠던 캐릭 위주로만 플레이 하게 된다.

->

게임 내에선 캐릭터가 헤어지거나 다른 캐릭터 스토리를 잠시 플레이 하는거로 해결하였었다.

각 캐릭이 아닌 전체 파티 레벨 공유를 했으면 좋았을거 같다.

 

 

고전게임의 단골 문제점!

스토리 진행이 막힌다.

퀘스트 마커가 없다.

어디로 가야하는지 표시가 없다.

 

 

 

튜토리얼, 스테이터스 설명등은 

npc 대화로만 한다

 

이 스탯이 선제권이라든가 그런 설명을

캐릭터 설정 창에서 볼 수 있게 했으면 더 편했을 것이다.

 

 

퀘스트 진행에 꼭 거쳐가야 할 인물을

누가 봐도 튀게, 그리고 가기 쉬운 곳에 배치 해야 한다

 

 

 

 

 

잡담

 

게임이 rpg maker 로 만든 게임과 매우 흡사하다.

 

 

 투더문  , Knights of Pen and Paper , 환상서유기

공통점 :

얼굴 , 전신 초상화 등 없고 

캐릭터를 표현하는 그래픽은 이동/전투 캐릭터셋만으로 이용한다.

 

'슈퍼보드의 섬'

'1000년 전의 마대전'

'미로 공주가 황제가 되다'

등의 떡밥으로

시퀄이나 프리퀄 만들 수 있을거 같다.

 

 

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Posted by 이름이 익명
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