null
일단 비워둔다는 뜻


Instantiate (생성) 복제 후 생성
Destroy (파괴) 필요없는 오브젝트 파괴


참고로 Instantiate  Destroy  반복하면
메모리 찌꺼기 생겨서 렉 걸린다 함 
그래서 오브젝트 풀링 기술로 재활용을 추천한다 함


Prefab (프리팹) 미리 만든 오브젝트 프리셋
Pool (재활용 상자) destroy 하지 않고 재사용을 위해 담는 상자




get // 값 꺼내오기
set  // 값 바꾸기


return은 함수를 즉시 종료시켜요



int Add(int a, int b)
{
    return a + b;
}
이 경우 8 이 호출된 곳으로 전달되고 끝남



인덱스 뜻 = 순서 번호, 번호표.
[index] ㅡ 몇 번째 칸인지 지정하는 번호 ㅡ “책장 0번째 칸의 책 📖”



myArray[0] // 첫 번째
myArray[1] // 두 번째



    void OnEnable()
이 오브젝트가 활성화 될 때 처음 시작함



~가 아닐때 를 의미하는 if 반댓말 


if(item.activeSelf)
만약 아이템이 활성화 되었을 때


SetActive(true);
넌 이제 활성화 되었다
넌 태어났다
넌 이제 뛰어 놀아라!


break;
반복문 이제 그만해


반복문에는 for, while 등이 있음


GetComponentInChildren
GetComponentsInChildren

s 주의할 것
s 붙으면 여러개를 불러온다는 뜻



 timer += ABC
+= 는 오른쪽 부분을 계속 더한다는 뜻




Random.Range(0,2)
0부터 시작해 2까지 랜덤 지정한다는 뜻
0 1 2 . 세 개 중 하나를 고른다는 뜻




+

리스트 쓸 때 빨간줄 나오면
맨위에
using NUnit.Framework;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
를 쓸것



프리팹 불러올 때 타겟 지정을 해줘야 함
프리팹과 스테이지 오브젝트는 서로 별개다
public 변수 지정이 풀려서 지정 안 되어 있을 수 있으니 주의
public 변수 초기화 지정을 따로 해줘야 함

예를 들면 아래와 같음
    void OnEnable()
    {
        target = GameManager.instance.player.GetComponent<Rigidbody2D>();
    }


GetComponentsInChildren 사용 후
Random.Range(1,2) 할 때는
1부터 시작해 2까지 랜덤 지정한다
일부러 0 은 뺌
1과 2만 넣음
왜냐면 본인 자기 자신은 0임
본인을 지정하지 않기 위함임
칠드런만 넣겠다는 뜻


+


유니티 너무 어려워
이해가 하나도 안돼
이게 정상이냐?


본인이 유아기 baby step 임을 인정하라


유니티는 거대한 군집이다
잘게 쪼갠 후 부분만 강의 들어봐라


https://docs.unity3d.com/Manual/execution-order.html

유니티 라이프 사이클   Unity lifecycle 부터 파고 들어서
일단 이것만 공부해라

Awake
Start
Update
OnEnable/Disable
OnTrigger…


Awake 리지드 바디 연결할 때
Start 점수 처음 설정할 때
Update 플레이어 입력 감지할 때
OnEnable 이벤트 연결 할 때
OnDisable 이벤트 해제 할 때
OnTrigger 아이템 습득시




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Posted by 이름이 익명
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