게임 개발 기획 팁 : 발3 개발 및 등등
게임 그외 잡담 2024. 10. 7. 15:40 |
ps5 , 콘솔에서의 발3 :
방향키 = 카메라 중앙 초점
스킬은 l1 r1 키로 옆으로 이동하며 살펴볼 수 있음
pc 판에서의 발3 는 아래와 같음 :
마우스로 스킬 클릭
마우스 클릭으로 적 지정
wasd 는 카메라 이동
+
모드 제작하는 거보다
언리얼엔진으로 게임 새로 만드는 게 더 쉽다
모드 개발툴들은 하나같이 다 ㅄ이다
렉이 심하고
제약이 많고
쓸데없이 압축해야 하고
쓸데없는 데 시간 버려야 하기 때문이다
발3도 그랬고 림월드도 그랬고 스림도 그랬다
+
게임 재미
평타만 써도 이기는 단순 pve | 꼼수 써야 이기는 pve | 랜덤 범벅 다vs다 협동경쟁 pvp |
모바일게임 | 스팀게임 | 온라인게임 |
노잼 | 뻔하긴 하지만 그래도 나음 | 가장 재밌음 |
롤, 사이퍼즈, 택티컬 커맨더스
같은 협동+경쟁 게임이 제일 재밌음
발더스 게이트 같은 솔플겜이 아무리 날고 기어도
다른 사람들과 같이 즐기는 게임 밑임
+
철수를 돕는다 - 철수를 돕는 스토리 - 철수의 방 맵 언락
철수를 죽이고 영희를 돕는다 - 영희를 돕는 스토리 - 영희의 방 맵 언락
rpg maker 95 수준의 분기임
스토리와 맵을 통일시키고
깔끔하게 둘로 나누면 제작할 때 편하다
+
컷신은
face to face, 직접 얼굴 마주보며 얘기하는게 몰입감이 좋다
발더스 1, 2 처럼 그냥 텍스트 줄줄 나열하면 지루하다
+
시네마틱 컷신은 이런식으로 비밀공개 하는게 좋다 :
사과가 화면 중앙에 나타났다
사과 옆으로 지나가니
그 뒤에 있던 진짜 보스, 파인애플이 모습을 드러냈다
+
RPG 에서
자원은 한 개만 있으면 따분하다
마나 <- 이거 하나만 있으면 뭔가 지루함
MP, SP 이렇게 두개 있는게 더 재밌음
발3에서는
공격에 사용되는 주 행동
디버프 버프 이동 등에 사용되는 보조 행동
이렇게 둘로 나눔
추가로, 주문 슬롯도 넣음
스킬에 사용되는 자원은 두 개 정도 있는게 재밌음
+
마법은 휴식 될 때까지 딱 1번만 사용한다는 컨셉이 재밌음
얼음칼날 이라는 마법을 배웟어도,
얼음칼날 사용가능 아이템을 장착하면 헛수고가 아님
얼음칼날 사용가능 회수 하나 더 추가하는 셈이니까.
+
스토리 예시
영웅 무리를 뚫고 수녀를 죽이지 않고 납치함,
드루이드 성역을 전멸시킴.
이렇게 불가능 할 것을 이뤄냄
↓
사람들이 리더로 숭배해줌
난 사실 괴물이야
그래? 난 사실 뱀파이어야
니가 날 지켜줘
너도 날 지켜줘
저 놈이 내가 육성한 캐릭터를 가져갔어
저 놈을 찾아내서 죽일거야
+
맵은 적당히 작은게 좋음
마치 자취집 같음
오브젝트 사이 거리 간격이 좁아야
플레이어가 빨리 빨리 이동하고 빨리 볼일을 끝내서 편하다
마을간 npc 사이 거리가 너무 멀면
이동하는데 시간 다 보내고 지루해짐
+
초상화는 정면보단
여러각도 여러 포즈로 찍는게 더 좋음
그리고 발3에선 실시간으로
머리스타일과 장비가 초상화에 반영되어서 좋음
+
게임을 해석하고 구상할 때,
전체적은 그림을 볼 때
숫자로 따지는 것도 좋지만
전체적인 분위기, 그림, 느낌, 원초적인 호감 ... 이런 창의적인 안목에서도 살펴볼 필요가 있음
+
공격력 증가 장비엔 인위적으로 제약을 많이 검
그냥 공격력 +1 이러면 밸런스 쉽게 깨짐
적에게 근접공격을 받으면,
3턴 동안 화염피해+1 무기 인챈을 자기 자신에게 가합니다
이런식으로 제약을 걸어서 유니크 아이템을 만듦
+
앞으로 남은 스토리가 많은데
레벨이 12에서 더이상 안 오르는건 오류였음
3막 중반부에 레벨 12달성해버리게 경험치 설정되었음
레벨 제한 캡은 없었어야 함
레벨 제한이 있으니
턱턱 막힌 느낌이고
게임할 동기부여가 사라짐
+
발3도 표절 많이 함]
스카이림에서 아르고니안을 따와서 드래곤본 종족을 만듦
위쳐3에서 서브 활 기능을 따옴
활은 데미지가 약하지만 모두가 사용가능한 장비템으로 설정함
원거리 유틸 장비로 사용함
모든 캐릭터의 서브 장비를 활로 맞추라고 유도한 셈
구 crpg 게임들에서 따온 스토리 :
나쁜 선택지를 했는데 좋은 결과를 낳게 함
좋은 선택지를 골랐는데 나쁜 결과를 낳게 함
소울 게임에서 따온 것 :
보스에게 직선으로 돌파하면 무조건 죽게 설정함
옆으로 우회하거나
특정 아이템을 써서 공략해야 이기게끔 설정함
+
턴제는 아군적군도합 10명 이상되면
ai에 딜레이가 너무 길어진다
턴제는 빨리 빨리 이루어져야 한다
+
평타만 써도 이기는 잡몹 배치는 피해야 한다
의미 없는 전투이기 때문이다
+
90% 사람들은 오리진 캐릭터보단
내가 직접 꾸밀 수 있는 커스텀 캐릭을 선호했다
캐릭터 외형 꾸미기를 할 수 있는 뼈대를 생각해 놓은 후
게임을 만들어라
+
파이널 판타지 같이 맵 이동 불가능한 구식 턴알피지보단
맵 이동이 가능한 전략 턴알피지가 더 복잡하고 더 재밌다
스킬 범위 설정이 가능해지기 때문에
선택지가 늘어나서 좋다
+
모드 써서 5명으로 플레이 하는데,
캐릭터 한두명이 뒤쳐지고 구석에서 안오고 난리 난다
맵 이동시 아군이 다 안 모여도 장소 이동 되게끔 해야 한다
+
2d 로 개발할 거냐
3d 로 개발할 거냐
2d | 3d | |
리소스 재활용 힘듦 | 한 번 만든 소스 재활용 용이 | |
업스케일 시 그래픽 깨짐 | 업스케일 용이 | |
저렴한 컴퓨터로도 만들 수 있음 | 비싼 컴퓨터가 필요함 | |
외주 비용이 저렴 | 외주 비용 비쌈 | |
개도국 인력 노가다 시켜야 함 | 엘리트 소수에게 의뢰해야 함 | |
용량이 적고 가벼움 | 용량이 너무 많이 듦 | |
ai 소스 개발이 용이 | ai 소스 개발이 좀 더딤 |
위 두 속성을 타협한게 로우 퀄리티 3D 임
구 마비노기 | 라그나로크 본섭 | 페이퍼 마리오 |
+
중국, 아프리카, 남미 등
똥컴국에도 수출할 생각이니까
너무 고사양을 타겟으로 만들면 안댐
+
새도우하트 생김새 비교
초창기 | 정식발매 디자인 | 빛의 신(셀루네)을 섬긴 후 |
너무 정의롭고 순조로운 수녀같았음 | 기만 권역 클래릭 느낌을 살리려 함 자신의 과거를 숨기려는 외형 |
과거를 인정하고 모든 걸 내려놓는 듯한 느낌이 됨 |
엄마 아빠를 잊고 오타쿠로 활동하다가
정신차리고
부모님의 치킨집을 그냥 물려받겠다, 이렇게 순응하는 느낌
+
개발자 입장에선 버프 지속시간을
2턴
10턴
긴 휴식전까지
영구
이렇게 여러 개로 나누는게 재밌음
그러나 유저 입장에선 아님
버프 매번 하는 거 너무 귀찮았음
유저 입장에선 모든 버프가
그냥 싹 다 긴 휴식 전 영구 지속이었음 좋겠다고 생각함
버프 스킬은 아예 없는게
유저 입장에선 편함
+
아님 이런 버프 디자인도 좋음 :
딱 1번 시전하고
그 후엔
인게임 상 영원히 사라지는 버프 스킬
지속시간은 1시간
+
2024년 기준,
이제 ai 게임개발 조수가 나오니까
내가 적어 놓은 거 명심하도록
+
너는 스토리, 컷신, 캐릭디자인, 영상, 아이콘, 스킬 등
모든 걸 만들 수 있다
너는 만능이다
하지만 다른 이들은 아니다
타인을 과대 평가하지 마라
타인은 한 가지도 못하는 무능한 사람일 것이다
타인을 너 같이 보지 마라
+
능력치 스탯 '공격력' 에 대하여
공격력을 그냥 스킬에도 평타에도 다 적용되는 스탯이라면
너무 사기적인 능력치라고 제작자들은 판단함
그래서 고전 rpg 에서는 물리공격력 ㅣ 마법공격력
이렇게 둘로 나눠서
공격력 수치를 올리기 힘들게 설정함
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성검전설 시리즈에서는 속성을 의인화 했다
정성을 들인 것이다
광물을 대표하는 금속성 vs 식물을 대표하는 풀속성
두 속성이 존재 하는거도 매력적임
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