ps5 , 콘솔에서의 발3  :

 

방향키 = 카메라 중앙 초점

 

 

 

스킬은 l1 r1 키로 옆으로 이동하며 살펴볼 수 있음

 

 

 

 

 

pc 판에서의 발3 는 아래와 같음 :

마우스로 스킬 클릭

마우스 클릭으로 적 지정

 

wasd 는 카메라 이동

 

 

+

 

 

 

 

모드 제작하는 거보다

언리얼엔진으로 게임 새로 만드는 게 더 쉽다

 

 

모드 개발툴들은 하나같이 다 ㅄ이다

렉이 심하고

제약이 많고

쓸데없이 압축해야 하고

쓸데없는 데 시간 버려야 하기 때문이다

 

발3도 그랬고 림월드도 그랬고 스림도 그랬다

 

+

 

게임 재미

 

평타만 써도 이기는 단순 pve 꼼수 써야 이기는 pve 랜덤 범벅 다vs다 협동경쟁 pvp
모바일게임 스팀게임 온라인게임
     
노잼 뻔하긴 하지만 그래도 나음 가장 재밌음

 

 

롤, 사이퍼즈, 택티컬 커맨더스

같은 협동+경쟁 게임이 제일 재밌음

 

 

발더스 게이트 같은 솔플겜이 아무리 날고 기어도

다른 사람들과 같이 즐기는 게임 밑임

 

 

+

 

 

 

철수를 돕는다 - 철수를 돕는 스토리 - 철수의 방 맵 언락

 

철수를 죽이고 영희를 돕는다 - 영희를 돕는 스토리 - 영희의 방 맵 언락

 

rpg maker 95 수준의 분기임

 

스토리와 맵을 통일시키고

깔끔하게 둘로 나누면 제작할 때 편하다

 

 

+

 

컷신은 

face to face, 직접 얼굴 마주보며 얘기하는게 몰입감이 좋다

 

발더스 1, 2 처럼 그냥 텍스트 줄줄 나열하면 지루하다

 

 

+

 

시네마틱 컷신은 이런식으로 비밀공개 하는게 좋다 :

 

사과가 화면 중앙에 나타났다

사과 옆으로 지나가니

그 뒤에 있던 진짜 보스, 파인애플이 모습을 드러냈다

 

 

+

 

RPG 에서

자원은 한 개만 있으면 따분하다

마나 <- 이거 하나만 있으면 뭔가 지루함

 

 

MP, SP 이렇게 두개 있는게 더 재밌음

 

 

발3에서는

공격에 사용되는 주 행동

디버프 버프 이동 등에 사용되는 보조 행동 

이렇게 둘로 나눔

추가로, 주문 슬롯도 넣음

 

스킬에 사용되는 자원은 두 개 정도 있는게 재밌음

 

 

 

+

 

마법은 휴식 될 때까지 딱 1번만 사용한다는 컨셉이 재밌음

 

얼음칼날 이라는 마법을 배웟어도,

얼음칼날 사용가능 아이템을 장착하면 헛수고가 아님

 

얼음칼날 사용가능 회수 하나 더 추가하는 셈이니까.

 

+

 

스토리 예시

 

영웅 무리를 뚫고 수녀를 죽이지 않고 납치함,

드루이드 성역을 전멸시킴. 

이렇게 불가능 할 것을 이뤄냄

사람들이 리더로 숭배해줌 

 

 

난 사실 괴물이야

그래? 난 사실 뱀파이어야

니가 날 지켜줘

너도 날 지켜줘

 

 

저 놈이 내가 육성한 캐릭터를 가져갔어

저 놈을 찾아내서 죽일거야

 

 

 

+

 

맵은 적당히 작은게 좋음

 

마치 자취집 같음

 

오브젝트 사이 거리 간격이 좁아야 

플레이어가 빨리 빨리 이동하고 빨리 볼일을 끝내서 편하다

 

마을간 npc 사이 거리가 너무 멀면

이동하는데 시간 다 보내고 지루해짐

 

 

+

 

 

초상화는 정면보단

여러각도 여러 포즈로 찍는게 더 좋음

 

 

그리고 발3에선 실시간으로

머리스타일과 장비가 초상화에 반영되어서 좋음

 

 

 

+

 

 

게임을 해석하고 구상할 때,

전체적은 그림을 볼 때

 

숫자로 따지는 것도 좋지만

 

전체적인 분위기, 그림, 느낌, 원초적인 호감 ... 이런 창의적인 안목에서도 살펴볼 필요가 있음

 

 

+

 

공격력 증가 장비엔 인위적으로 제약을 많이 검

 

그냥 공격력 +1 이러면 밸런스 쉽게 깨짐

 

 

적에게 근접공격을 받으면,

3턴 동안 화염피해+1 무기 인챈을 자기 자신에게 가합니다

 

이런식으로 제약을 걸어서 유니크 아이템을 만듦

 

+

 

앞으로 남은 스토리가 많은데

레벨이 12에서 더이상 안 오르는건 오류였음

 

3막 중반부에 레벨 12달성해버리게 경험치 설정되었음

 

레벨 제한 캡은 없었어야 함

 

레벨 제한이 있으니

턱턱 막힌 느낌이고

게임할 동기부여가 사라짐

 

 

+

 

발3도 표절 많이 함]

 

 

스카이림에서 아르고니안을 따와서 드래곤본 종족을 만듦

 

 

위쳐3에서 서브 활 기능을 따옴

활은 데미지가 약하지만 모두가 사용가능한 장비템으로 설정함

원거리 유틸 장비로 사용함

모든 캐릭터의 서브 장비를 활로 맞추라고 유도한 셈

 

 

구 crpg 게임들에서 따온 스토리 :

나쁜 선택지를 했는데 좋은 결과를 낳게 함

좋은 선택지를 골랐는데 나쁜 결과를 낳게 함

 

 

소울 게임에서 따온 것 :

보스에게 직선으로 돌파하면 무조건 죽게 설정함

옆으로 우회하거나

특정 아이템을 써서 공략해야 이기게끔 설정함

 

 

+

 

턴제는 아군적군도합 10명 이상되면

ai에 딜레이가 너무 길어진다

 

턴제는 빨리 빨리 이루어져야 한다

 

 

 

+

 

평타만 써도 이기는 잡몹 배치는 피해야 한다

 

의미 없는 전투이기 때문이다

 

+

 

90% 사람들은 오리진 캐릭터보단 

내가 직접 꾸밀 수 있는 커스텀 캐릭을 선호했다

 

캐릭터 외형 꾸미기를 할 수 있는 뼈대를 생각해 놓은 후

게임을 만들어라

 

+

 

파이널 판타지 같이 맵 이동 불가능한 구식 턴알피지보단

 

맵 이동이 가능한 전략 턴알피지가 더 복잡하고 더 재밌다

 

스킬 범위 설정이 가능해지기 때문에 

선택지가 늘어나서 좋다

 

+

 

 

모드 써서 5명으로 플레이 하는데,

 

캐릭터 한두명이 뒤쳐지고 구석에서 안오고 난리 난다

 

맵 이동시 아군이 다 안 모여도 장소 이동 되게끔 해야 한다

 

 

+

 

2d 로 개발할 거냐

3d 로 개발할 거냐

 

2d   3d
     
리소스 재활용 힘듦   한 번 만든 소스 재활용 용이
     
업스케일 시 그래픽 깨짐   업스케일 용이
     
저렴한 컴퓨터로도 만들 수 있음   비싼 컴퓨터가 필요함
외주 비용이 저렴   외주 비용 비쌈
개도국 인력 노가다 시켜야 함   엘리트 소수에게 의뢰해야 함
     
용량이 적고 가벼움   용량이 너무 많이 듦
     
ai 소스 개발이 용이   ai 소스 개발이 좀 더딤

 

 

 

위 두 속성을 타협한게 로우 퀄리티 3D 임

구 마비노기 라그나로크 본섭 페이퍼 마리오

 

 

 

+

 

중국, 아프리카, 남미 등

똥컴국에도 수출할 생각이니까

너무 고사양을 타겟으로 만들면 안댐

 

 

+

 

새도우하트 생김새 비교

 

초창기 정식발매 디자인 빛의 신(셀루네)을 섬긴 후
너무 정의롭고 순조로운 수녀같았음 기만 권역 클래릭 느낌을 살리려 함
자신의 과거를 숨기려는 외형
과거를 인정하고
모든 걸 내려놓는 듯한 느낌이 됨

 

 

엄마 아빠를 잊고 오타쿠로 활동하다가

정신차리고

부모님의 치킨집을 그냥 물려받겠다, 이렇게 순응하는 느낌

 

 

+

 

개발자 입장에선 버프 지속시간을

2턴

10턴

긴 휴식전까지

영구

이렇게 여러 개로 나누는게 재밌음

 

그러나 유저 입장에선 아님

버프 매번 하는 거 너무 귀찮았음

 

 

유저 입장에선 모든 버프가

그냥 싹 다 긴 휴식 전 영구 지속이었음 좋겠다고 생각함

 

 

버프 스킬은 아예 없는게

유저 입장에선 편함

 

+

 

아님 이런 버프 디자인도 좋음 :

딱 1번 시전하고 

그 후엔

인게임 상 영원히 사라지는 버프 스킬

지속시간은 1시간

 

 

+

 

 

2024년 기준,

이제 ai 게임개발 조수가 나오니까

내가 적어 놓은 거 명심하도록

 

+

 

너는 스토리, 컷신, 캐릭디자인, 영상, 아이콘, 스킬 등

모든 걸 만들 수 있다

너는 만능이다

 

하지만 다른 이들은 아니다

타인을 과대 평가하지 마라 

 

타인은 한 가지도 못하는 무능한 사람일 것이다

타인을 너 같이 보지 마라

 

+

 

능력치 스탯 '공격력' 에 대하여

 

공격력을 그냥 스킬에도 평타에도 다 적용되는 스탯이라면

너무 사기적인 능력치라고 제작자들은 판단함

 

그래서 고전 rpg 에서는 물리공격력 ㅣ 마법공격력

이렇게 둘로 나눠서

공격력 수치를 올리기 힘들게 설정함

 

+

 

 

성검전설 시리즈에서는 속성을 의인화 했다

정성을 들인 것이다

 

광물을 대표하는 금속성 vs 식물을 대표하는 풀속성

두 속성이 존재 하는거도 매력적임

 

+

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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