기존방식 새 방식
ood ecs
유저 입장에서 개발 컴퓨터 입장에서 개발
각종 디자인 패턴 적용시켜야 최적화 됨 최적화에 유리
유닛 ~30 이하의 소중규모 게임에 적합 유닛 100+ 마리 나오는 거대 규모 게임에 유리
튜토리얼 많음 튜토 없어서 새 길을 개척해야 함
   

인디 SRPG 만들거면 이거 선택해도 충분함
 

 

 

 

+

 

 

 

HOW TO UNITY |  ECS(Entity Component System)

기존 객체 지향 디자인(OOD)의 단점을 보완한
유니티의 데이터 중심 프레임워크 ECS(Entity Component System)🕹


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기존 객체 지향 디자인(OOD)

 

 

oop 객체지향 프로그래밍

ooa 객체지향 분석 등 일반적으로 자주 쓰이는 게 객체 지향임

 

 

여러 개의 독립된 오브젝트들의 모임을 파악하고

이들 간 상호작용 로직을 짜는 방식

 

 

 

객체 지향 단점

 

구조 복잡해짐

히스토리 알아야 함

메모리 많이 사용

 

 

메모리만 사용하고 cpu 를 놀게 되는 문제점 생김

 

 

 

 

 

메모리와 cpu 성능 시대별 성능 차이가 벌어졌다

 

날이 갈수록 갭이 커짐

 

용어로는 퍼포먼스 갭

 

게임 쪽에서 생각 해보면

그래픽, 텍스쳐를 일단 메모리에 저장 해야 한다

 

이 저장된 데이터를 하나씩 cpu 에게 처리하다보니

비효율로 느껴지는 거임

 

 

 

이 문제를 해결하려다 연구해 낸 게

데이터 지항 방식임

 

 

 

data oriented design DOD

 

객체를 더 잘게 쪼개서 데이터 로 다루는 것

 

바탕이 되는 도화지를 엔티티 라고 부름

 

캐릭 커마랑 비슷함

 

 

근데, 너무 어려운 게 단점임

 

 

 

+

 

 

 

Data-Oriented Technology Stack
뜻: 데이터 지향 기술 스택

 

DOTS 는 두 가지로 나뉜다

 

 

스파스 : 조립이 쉬움

 

아키타입 : 비슷한 거 끼리 모으기

 

 

 

 

 

 

ECS 는 우측 처럼 생김

 

 

 

 

메가시티 예제 다운받기 전 팁

 

깃허브 에서

다운 받을 때 download zip 하면 에러 뜸

다른 방식으로 다운 받아야 함

 

깃허브 데스크탑 설치필요

 

그 후 gif url 복붙후

클론 레포지토리 메뉴를 통해 다운로드 해야함

 

 

프로젝트 예시만이 너무 크면 렉걸리니까

다음 조치를 하라

 

프로젝트 설정에서 품질 낮게 설정

 

ㅁ 하이 피델리티 , 가장 품질 좋게

ㅁ 밸런스드, 품질 중간

ㅁ 퍼포먼스 , 품질 낮고 가장 빠르게 

 

jobs , burst , enable compliation on

safty checks 꺼라

잡 디버거 꺼라

 

편집 ㅡ 기본 설정 ㅡ 작업 누출 감지 수준 비활성화

 

 

2023 년 부터 나온 튜토들은

 

튜토리얼 탭도 있고

간단한 지시 영상도 동봉되어 있어 보기 편하다

 

 

 

엔티티 하이어라키 메뉴가 따로 있음

엔티티 (기본 틀)

 

 

그냥 하이어라키 창에선 내용물 못 봄

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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