림월드 모드 개조 팁
림월드 2025. 7. 23. 16:35 |
<graphicData>
<texPath>Apparel/Armor/BloodCape/BloodCape</texPath>
<graphicClass>Graphic_Single</graphicClass>
<shaderType>CutoutComplex</shaderType>
</graphicData>
CutoutComplex 형식의 마스킹 그래픽 제작법
255 0 0 의 쌩 빨강을 바탕으로 두고
색깔 안 변하게 하고 싶은 부분만 검은색으로 함
파일 이름 끝에 m 한글자 붙이기
+
항목 1개당 xml 파일 1개씩 제작해도 됨
+
창작 마당 에서 각종 faction 추가 (대형모드) 를 구독 한다
그 후
Open folder 로 로컬에 저장된 걸 복붙 후
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RimWorld\Mods\내모드파일\
여기에 알맞게 쏙쏙 원하는 거만 선택해서 넣어준다
빌딩이 싫으면 빌딩 파일은 삭제.
+
챗봇은
챗 지피티 에게 물어본다
+
구글에
xml 궁금한 부분 정확히 적으면
어떤 list 구성원이 있는지 나온다
+
<weaponTags>
<li>Ranged</li>
<li>Neolithic</li>
</weaponTags>
<weaponTags>
<li>Melee</li>
<li>MeleeSharp</li>
<li>Medieval</li>
</weaponTags>
무기는 웨펀 태그를 정해줘야 한다
그냥 Melee 하나 넣어도 됨
Weapon Classes
종류는 아래와 같다
"allowed_values": [
"Melee",
"Ranged",
"MeleePiercer",
"MeleeBlunt",
"LongShots",
"ShortShots",
"RangedHeavy",
"RangedLight",
"Neolithic",
"Ultratech"
웨펀 클라스도 바닐라 형태로 바꿔줘야 함
그냥 Ranged 하나 넣어도 됨
이거 제대로 설정하면 작업대에서 무기 생산 가능해짐
+
<researchPrerequisites>
</researchPrerequisites>
필요 research는 삭제
+
<modExtensions>
모드와 연관된 확장 기능 다 삭제
괜히 빨간줄 나올까봐
삭제해서 단순화 시킴
예시 : 장착시 스킬 상승, 방패랑 사용가능 여부 등등
+
복장 태그
<apparelTags>
<li>IndustrialBasic</li>
<li>IndustrialAdvanced</li>
</apparelTags>
<tags>
<li>MedievalMilitary</li>
</tags>
기본 구분
<tradeTags>
<li>Clothing</li>
<li>Armor</li>
</tradeTags>
상인에게 나오는 거
<Tags>
Royal
RoyalTier6
RoyalTier5
Cape
Psychic
머리 싸개는 Neolithic
플라스크 바지는 IndustrialMilitaryBasic
IndustrialAdvanced
파카는 IndustrialBasic Neolithic
Plate armor 는 MedievalMilitary
성별 제한
<gender>Female</gender>
<gender>Male</gender>
<gender>None</gender>
+
이렇게 하면 제작은 불가능하지만
상인에게서만 구매 가능할 수 있게 됨 :
초콜릿 비슷한 스위트 롤
<ThingDef ParentName="ResourceBase">
<defName>VFEM2_Sweetroll</defName>
<label>sweetroll</label>
<description>A baked treat made of an eggy bread base drizzled with a thick, sweetened glaze. Any trader selling these should be immediately concerned, as sweetrolls have a knack for being stolen.</description>
<graphicData>
<texPath>Things/Item/Resource/Food/Sweetroll</texPath>
<graphicClass>Graphic_StackCount</graphicClass>
<drawSize>1</drawSize>
</graphicData>
<soundInteract>Standard_Drop</soundInteract>
<soundDrop>Standard_Drop</soundDrop>
<socialPropernessMatters>true</socialPropernessMatters>
<statBases>
<MaxHitPoints>50</MaxHitPoints>
<MarketValue>6.4</MarketValue>
<Mass>0.1</Mass>
<Flammability>1.0</Flammability>
<DeteriorationRate>1</DeteriorationRate>
<Nutrition>0.4</Nutrition>
</statBases>
<thingCategories>
<li>Foods</li>
<li>FoodMeals</li>
</thingCategories>
<ingestible>
<preferability>DesperateOnly</preferability>
<foodType>Processed</foodType>
<joy>0.15</joy>
<joyKind>Gluttonous</joyKind>
<maxNumToIngestAtOnce>4</maxNumToIngestAtOnce>
<ingestSound>Meal_Eat</ingestSound>
</ingestible>
<tradeTags>
<li>RawFood</li>
<li>Drugs</li>
<li>AnimalFarm</li>
<li>ExoticMisc</li> <!-- 이 태그를 가진 상인들이 판매 -->
</tradeTags>
</ThingDef>
+
About 폴더 ㅡ About . xml 열면
name 엔 모드 이름
description 엔 림피에 표기될 설명란
+
새 작물 , 채식재료 추가시
<ThingDef ParentName="PlantFoodRawBase">
어쩌구가 들어있으면
카데고리 구분을 굳이 안해줘도 됨
<thingCategories>
<li>Foods</li>
<li>PlantMatter</li>
</thingCategories>
위 처럼 입력 안해도 된다는 거임
이미 기존 Core 에서 base 로 채식재료 추가되게 함
+
\Steam\steamapps\workshop\content\294100\3448458106\Languages\Korean\DefInjected\ThingDef
안에 아무 이름의 xml 폴더 만든 후
번역 예시
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LanguageData>
<!--번역 예시
<Gun_RSBeamPistol.label>광선 권총</Gun_RSBeamPistol.label>
<Gun_RSBeamPistol.description>인간이다.</Gun_RSBeamPistol.description>
<WDBlocksConcrete.stuffProps.stuffAdjective>콘크리트</WDBlocksConcrete.stuffProps.stuffAdjective>
<WDMakeConcreteBlocks.jobString>석재 벽돌 및 강철로 콘크리트 벽돌 만들기</WDMakeConcreteBlocks.jobString>
<WDTileConcrete.label>콘크리트 타일</WDTileConcrete.label>
<WDFlagstoneConcrete.label>콘크리트 판석</WDFlagstoneConcrete.label>
<Gun_RSBeamPistol.tools.grip.label>손잡이</Gun_RSBeamPistol.tools.grip.label>
<Gun_RSBeamPistol.tools.barrel.label>총열</Gun_RSBeamPistol.tools.barrel.label>
<Gun_RSBeamPistol.verbs.Verb_Shoot.label>광선 권총 사격</Gun_RSBeamPistol.verbs.Verb_Shoot.label>
-->
</LanguageData>
+
새 광물 및 새 목재 . 재질 미관 설정법
<stuffProps>
<statFactors>
<MaxHitPoints>1.95</MaxHitPoints>
<Beauty>3</Beauty>
<Flammability>1</Flammability>
<WorkToMake>1.2</WorkToMake>
<WorkToBuild>1.2</WorkToBuild>
<DoorOpenSpeed>0.9</DoorOpenSpeed>
</statFactors>
<statOffsets>
<Beauty>3</Beauty>
</statOffsets>
statFactors 안에 있는 뷰티는 제작품 만들시 미관
statOffsets 안에 있는 뷰티는 건설품 만들때 미관 오오라