스프링본 웨이트 페인팅 레퍼런스

 

 

가슴 

많이 움직 : 가슴 중앙, 가슴 아래

적게 움직 : 어깨, 겨드랑이밑, 가슴 위, 가슴 사이 

 

 

 

 

엉덩

많이 움직 : 엉덩이 중앙, 왼위와 오위

적게 움직 : 엉덩이와 이어진 허벅지

 

 

많이 움직 : 배아래

적게 움직 : 옆구리, 명치

 


 

검색 키워드

spring bone glute, breast, hair

 

 

 

EZ soft bone 무료 에셋

 


공식 유튜브 강좌
중국어긴 한데, 화면만 보고 대충 따라할 수 있음
https://www.youtube.com/@ethanzack2967/videos

공식 에셋스토어 링크, 가격 FREE
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/ezsoftbone-148136
업데이트  2021년 10월 14일 에 멈췄지만
2024월 12월 urp 에서 정상 작동함

 

 

 

가슴 뼈를 만들 땐

블렌더 바닐라 정석대로 만들면 안됨

 

오토리그 프로에서 add limb 로 만들어야 함

 

 

가슴뼈 디폴트는 저렇게 두 뼈가 위로 향하게 보임

 

 

ARP 탭에서 Add Limb 버튼으로 만들어야 함

저기 리스트에 Breast 프리셋 있으니 그걸 써야 함

 

ARP 로 뼈를 만들었음 유니티 에서 하이어라키 창에서

alt 왼클릭으로 펼쳐보기로

breast 뼈들이 정상적으로 등장하는 걸 확인 가능

 

 

 

 

뼈 새로 만들거나

뼈 위치 조정할 때마다 그냥 에디트 모드 쓰면 안됨

ARP 탭에서

Edit Reference Bones < - > Match to Rig 왔다 갔다 해야함

 

( 뼈 제대로 포징 안되면 

오브젝트랑 리그 같이 선택후 skin- bind 클릭 )

 

 

생성된 뼈는

Deform 에 Assign 해야 유니티에서 적용됨

Deform 뼈 레이어가 유니티에서 사용하는 뼈임

Main, Scondary, Reference, internal 뼈는 블렌더에서만 적용되는 뼈임

 

 

단일 뼈가 아니라

2개 이상의 부모-자식 연결된 뼈 이어야 정상작동함

 

 

가슴 페어런트 연결 작업

 

secondary 에 있는 메인 가슴 본

그리고 reference 레이어 에 있는 ref 본

전부 페어런트를 edit mode 에서 정해줘야 함

 

페어런트 연결작업은 굳이 ARP 탭의 Edit Reference Bones < - > Match to Rig 왔다 갔다 할 필요는 없음

 

 


블렌더 뼈 리그 - edit mode - breast 02 의 부모가 01 이어야 함
(반대 일수도,.,?)

 

 

 


웨이트 페인팅 할 땐
뼈 breast ref 가 아니라 
breast 뼈 이어야 함

유니티에서 나오는 뼈 이름도 ref 가 아니어야 함

 

 

 



해당 뼈에 웨이트 적용됬나 보려면

뼈는 pose mode 로 놔둔 채

바디- 웨이트 모드 - 뼈 알트 왼클릭

 

오른쪽 vertex groups 에서도 해당 뼈 웨이트 확인

 

 

오브젝트 바디 선택 - weight paint 모드 에서 - c_breast_02.r (뼈 이름 그대로)

라고 이름지으면
자동으로 해당 뼈로 웨이트 연결해줌

 

 



웨이트 페인팅 시 뼈가 안보여서 불편하면
viewport display show shapes 체크해제

 

 

 

힙 1의 웨이트 페인팅 예씨

힙 2 의 웨이트 페인팅 예시

 

 

블렌더에서 - spring bones , spring 체크 온 하면

블렌더 내에서 스프링 본 테스트 가능

 

근데 유니티랑 블렌더렝 별개임

저거 설정해도 유니티에서는 적용 X

스프링본 따로 해줘야 함

 

 

 

EZ Soft Bone 메인 스크립트 컴포넌트 는

위쪽 오브젝트 인스펙터 창에 적용함

 

Player 오브젝트에 넣어도 되고

root 오브젝트에 넣어도 됨

spine 02 x 오브젝트에 넣어도 됨

 

 



유니티에서 SBMAT : 마테리알이라 이름지었지만, 또잉또잉 강도 설정값임

 


SBMAT프리셋 만들고 싶음 에셋 복붙후 조절하면 됨
경로는 \Assets\EZhex1991\EZSoftBone\Tests\Presets

 

 

 

가슴에 빨간 선이 보여야

가슴 모핑이 제대로 적용되었다는 말임

 

 

 

테스트할 땐 마테리알  0 0 0 0 으로 함

이게 최대 또잉또잉값임

이렇게 해서 또잉 또잉 잘 되나 보기

 

 

gravity 옵션은

y 는 전부 -0.5 정도 주면 좋음

 

z 에 -0.2 주면 안 쳐지고 탱글 탱글해짐

 

스티프니스를 낮춰 강하게 한 결과값

 

 

 

스티프니스 높여서 안 흔들리게 한 결과값

 



지금은 어색하긴한데
블렌더에서 breast 01 , breast 02 페어런트 순서 변경하거나
뼈의 위치 값 조정하면 더 자연스러워질거임

 

 

 

 

 


시행 착오 및 오류 모음

 

 

블렌더에서 만든 커스텀 본이

유니티 상에서 하이어라키 메뉴에 없음

 

ARP (블렌더 오토리그 프로 애드온) 쓰면 메뉴얼 대로 뼈 만들면 안됨

 

ref 본과 기존 본 둘다 가지는 체계이기 때문에 arp 자체의 뼈 생성 구조가 따로 있기 때문임

 

 

매뉴얼대로 만든 butt bone L R 두개를 지우고 난 후

arp 메뉴에서 add limb 에서 다시 새로 생성해야 함

 

 

+

 


유니티 하이어라키 맨아래
c breast 자식 아래제일속 칸 에다가 ezsoftbone 인스펙터 적용
: ㄴㄴ 안움직임

브레스트 바로 윗단계인 spine 02 x 에 적용
: ㅇㅇ? 되긴한데 목 숄더까지 적용되버림

 


정석은
상단 부모 오브젝트에게 ez soft bone 스크립트 적용,
인스펙터 창 root 에 자식 오브젝트뼈인 머리카락뼈를 입력해야 하는 거임.

 

 


spine 02 를 루트로 함 : ㅇㅋ 몸 전체가 흔들림

neck x 를 루트로 함 : ㅇㅋ 목만 흔들림

c_breast 01 , 02 를 루트로 함 ㄴㄴ 안흔들림
(부모 연결이 없는 단일 뼈라 움직임이 없는 거임)

 

블렌더에서 : breast 01 을 02 에게 부모 연결
(기본 부모는 spine 02 x 로 연결되어 있었음 )
성공!

 

 

+

 

질답에서 얻은 헤어 본 팁

 

 add limb에서 tail 본을 가져다가 머리카락에 쓰셔도 됩니다.

 

혹시 머리카락을 자주 교체하실거면 오토리그 프로의 리그와 분리해서

따로 머리카락 아마추어를 만든 후,

오토리그 프로의 리그와 페런츠하는 방법이 있습니다.

 

+

 

ARP 에서 커스텀 본 매뉴얼 대로 만들기

(엉덩이 뼈 추가하는 하나의 방법이 될거임)

 

https://www.youtube.com/watch?v=C4CvWarp8zo

 

 

 

+

 

드라이버 팔근육 표현

유니티에서 되는지는 안해봤음  

 

https://www.godhasdone.com/31

 

블렌더 강좌 2.90 - 드라이버 - 팔 근육 표현

팔을 굽히면 알통 근육이 부풀어 오르는 작업을 하겠습니다. 먼저 믹사모 사이트에서 무료 캐릭터 중에 근육질 캐릭터 Ortiz 를 다운로드 합니다. 캐릭터 기준으로 왼쪽 팔만 작업 하겠습니다. 일

www.godhasdone.com

 

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Posted by 이름이 익명
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