https://www.youtube.com/watch?v=d7dyDObTpBo&ab_channel=%EA%B3%A8%EB%93%9C%EB%A9%94%ED%83%88

 

영상 보러가기

 

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 3D 모델링, 리깅, 애니 전부 블렌더에서 작업해야함

 

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블렌더 리깅 (오로 리그 프로) 팁 

더보기 클릭 

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매치 투 리그

 

 

 뼈 처음 생성 후 skin - bind 를 해야 함

 

 뼈 수정은 

에디트 모드로 하는 게 아니라

edit reference bones

 

뼈 수정 다했으면 match to rig 로 끝내기

 

 

중간 척추는

shift ctrl S 눌러서 

cursor to select 이용해서 두개 띄어진 척추 붙여주기

 

 

 

 

뼈들 전체 선택후 ㅡ 노란 아이콘 ㅡ in front

 

 

 

허리 돌려볼 때 깨지는 게 없어야 함

 

 

 

 

 

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둥근 모델을 만들고 싶다면, 모델링 팁

 

ㅇ 스컵팅으로 처리

ㅇ 모서리 부분 베벨 적용

ㅇ 스무스 셰이더 적용

ㅇ 섭스 해서 면 나눠서 하이폴리로 만들기

 

 

 

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하나의 모델. 하나의 아마추어

레이어 페어런트는 대략 이러한 구성으로 되어있음

 

 

 

애니메이션 만들땐 , dope sheet,  Action Editor 를 사용해 

 

본의 회전과 이동을 이용함

키프레임 구간별 포즈 to 포즈 로 만듦

 

 

 

 

레이어 여러개 저런식으로 만듦

 

 

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Blender -> Unity model export

블렌더에서 유니티로

3D 모델 및 리깅 및 애니메이션 이동법

 

 

 

애니메이션 리깅 포함하고 싶을 땐

페어런트 맨 위 상위에있는 아마춰를 클릭 후

 

 

Z 는 -90 도로 회전

 

뼈와 메쉬 다 선택후

 

export - auto rig pro fbx - 

 

 

 

add dummy mesh 는 끔

 

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fbx 로 내보내기 전 

아마추어 제외한 모든 모디파이어를 적용 해야 한다카더라

 

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소속된 애니메이션 여러개면

only active 를 체크 해제

 

 

(

 

리깅 없이, 애니 없이 메쉬만 출력하고 싶다면

 

블렌더에서 캐릭 리깅 모디파이어 적용 후 메쉬만 선택

 

블렌더 ㅡ file ㅡ export ㅡ FBX 클릭

 

Limit to Selected Objects 옵션 클릭
선택한 오브젝트만 넘기겠다는 뜻

apply transform 을 셀렉해야
유니티에서 눕혀지는 걸 방지함

 

Y가 위로 가야함

다른 옵션 안 건드리면 끝

 

)

 

+

 

텍스쳐

 

uv 및 텍스쳐는 하나의 파일로 통일 시켜놔야 함

모델의 각 부위가 해당하는 이미지 구역이 겹치지 않게 잘 짜놔야 함 

 

 

에셋 오브젝트 클릭후 materials 추출 ?

 

C:\Users\유저이름\0000111\Assets\Material

이렇게?

 

아님, 새 마테리알을 유니티에서 만듦

그리고 base map 에 1장짜리 텍스쳐 설정

 

 

+

 

 

fbx 파일을 Assets 로 드래그

 

 

이렇게 정면을 보게 해야 성공

 

+

 


모델에 텍스쳐가 있을 시, 텍스쳐 유니티로 옮기는 법


추출할 Textures 폴더와

파일명.fbx 두 파일을 동시에 같이 선택 후

유니티 assets 모여져 있는 아래쪽 칸에 드래그 함

유니티 안에서
불러온 모델에서▶키를 누르면 해당 모델의 텍스쳐를 볼 수 있음

텍스쳐 제대로 적용 안되면
유니티에서 material 생성해서 손 봐줘야 함
가져온 텍스쳐를 albido 로 드래그해서 적용


가져온 normal map 있다면 이것도 드래그 해서 적용

 

+

 

 

플레이어 오브젝트 어셋 옆 화살표 열어서 어떤 애니가 속해있는지 볼 수 있음

 

그리고

 

플레이어 오브젝트 제일 왼쪽거 클릭하면

아래와 같은 애니메이션 창 볼 수 있음

 

 

+

 

 

그 모델에게

 

Animator 컴포넌트 넣기

 

 

애니메이터 컨트롤러도 넣기

 

 

 

애니메이터 컴포넌트에 애니메이션 컨트롤러 지정하기,

 

 

idle은 베이스 레이어 초록색 Entry 에 넣기

 

 

+

 

애니메이션 컨트롤러 세부사항 수정하기

 

 

 

Clibs 가 블렌더 내에 있던 액션에디터, 에니메이션 레이어임

 

 

armature|idle 을 idle 로 이름 정리 하기

 

 

아래 보면

Loop time 옵션 체크해서  무한반복으로 지정 가능

 

+

 

 

해당 모델 콤포넨트에 Animator 추가

 

어셋 창에서 Create - Animation - Animation Controller 추가

 

 

애니메이터에 컨트롤러 드래그해서 할당

 

+

 

상단 Animator 창 Animator Controller - Open

 

둘 중 하나의 방식으로 열면 에니메이터 노드 창이 열림

 

 

 

+

 

 

모델 옆 화살표를 연 후 , 

세모모양 idle 애니메이션 있나 확인후

 

 

그 애니메이션을 상단 에니메이터 창으로 드래그

 

Entry ~ idle 애니메이션 두개를 연결시켜야 함

 

 

 

 

완성되면 플레이 모드 진입시

모델이 바로 자동으로 idle 애니 반복 되어야 함

 

+

 

 

아래 에셋 - 애니메이션 미리 보기 중

 

 

idle 후 run 애니 변경될 때 어색 하면

 

왼발이 앞으로 나갈건지 오른발이 앞으로 나갈건지 요리조리 바꿔보면 됨

 

그건 cycle offset 을 변경해보며 할 수 잇음

 

 

 

그리고 animator 에서 해당 애니메이션 speed 를 조절하면

어색한거 어느정도 줄일 수 있음

 

 

+

 

 

 

 

3d 캐릭 모델(관절 및 애니메이션 동봉된 모델) 변경법

 

해당 모델 에셋윈도우칸에서 우클 - show in explorer - 해당 폴더 열어서 같은 이름으로 덮어 씌우기 

 

무식한 방법이지만 이렇게 해야 편함

 

단, 이 방법 쓸 때, 새 애니메이션 레이어가 생성되면 

오브젝트 에셋 눌러서 애니메이션 한번씩 체크 해야함

 

 

새로운 애니메이션 하나씩 블렌더 도프에디터에서 만들면

유니티에선 저렇게 플러스 버튼으로 하나씩 추가 해줘야 함

 

 

+

 

fbx 를

유니티 어셋창으로 드래그한 후 

기존 fbx를 삭제하는. 이런 교체 방식은 설정값들을 다시 여러개 지정해줘야 해서 불편함

 

fbx 가 아니라 

.blend 파일 불러오는건 인식 안되고 여러 잡 버그가 있음

오토리깅 프로랑 연동 안되는 거 같음

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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