이번 강의 배울거 미리 소개 :

 

중력 적용하기
충돌 영역 정하기
리지드바디 설정
재질 만들기
물리재질 만들기

+

 

 

요 연두색 줄 그어진게 capsule collider 다

캡슐 모양 충돌체 다

 


콜라이더를 나타내는 라인이 단순할수록 렉이 덜 걸린다

 

 

최적화를 위해

사람 모양 메쉬인데도 콜라이더는 캡슐 콜라이더 쓰는 경우가 많다

 

+

 

메쉬보다 콜라이더를 더 작게 한 경우 메쉬보다 콜라이더를 더 크게 한 경우

 

 

공격 범위를 콜라이더로 설정하고,

 

공격이 닿는 범위를 보기보다 더 넓게 설정하는 경우도 있음

 

 

+



콤포넌트 중에서
Rigidbody 
Rigidbody 2D 가 있는데
아무것도 안달린 위에 것이 3D 용임

 

 

Rigidbody 역할

 

중력 : 아래로 떨어지는 힘

충돌 감지 : 다른 콜리전 물체와의 충돌

마찰 : 다른 표면과 마찰을 받을 때 움직임 감



+

  Rigidbody O  Rigidbody X
Collider O 중력도 있고 다른 물체와도 충돌함

플레이어, npc
그 자리에 있지만
다른 물체가 오면 충돌을 함

npc, 사물 오브젝트
Collider X 중력 때문에 아래로 떨어짐
통과됨

유령, 비, 빛, 마법
가만히 있음
통과됨

구름, 비밀문, 유령, 마법

 

+

 

오크통, 나무 이런 오브젝트는

리지드 바디ㄴ 콜라이더ㅇ

이런 식으로 만든다

 

 

+

 

 

플레이를 켜 둔 상태에서 물체 움직임을 즉각 시뮬레이션 할 수 있다

 

+

 



Rigidbody 세부설정



Mass 
무게
높을수록 잘 안 굴러감



Drag 
저항
높을수록 이동 잘 안함



Angular Drag
회전 저항
높을수록 회전 안함



Use Gravity
Y축으로 아래로 받는 힘, 중력 받기 여부

 


Is Kinematic
외부 물리 효과 무시
스크립트를 쓸 때만 이동을 시키겠다


interpolate

리지드 바디 인터폴레이트 
보간법. 프레임간 중간 값을 추가해 부드러워 보이는 기법
none 으로 설정하는게 성능이 좋음

none, interpolate , extrapolate 차이점

none : 끊기는 것처럼 보일 수 있음
interpolate : 중간 값을 계산해서 부드러워 보임
extrapolate : 다음 프레임 값을 계산해서 부드러워 보임



Collision Detection
콜리전 감지 성능

Discrete : 보통
Continuous : 정밀
Continuous Dynamic : 초정밀

콘티뉴오스는 빠른 화살 이펙트 같은 데 쓰임
콘티뉴오스 다이나믹은 연속으로 부딪치는 차 충돌에 쓰임

근데 정밀할수록 최적화에 악영향을 주기 때문에 남발 금지


Constraints
특정 x y z 포지션 이동값을 고정시킬 수 있음
특정 x y z 회전값을 고정시킬 수 있음

예시 : 
x z 로테이션을 고정시키면 못nail 처럼 세로로 쑉 박힘

 


+

특정 장면에서만 
콜리전감지수준 Collision Detection , Continuous Dynamic 으로 설정하고

특정 장면에서만
프레임보간 interpolate 넣어야 함

그래야 최적화가 되는 거임

+



create - rendering - material
마테리얼 생성 가능

 

+

 



surface type - Transparent
Alpha Clipping 끔
Base Map 에서 A 부분 조절
이러면 투명 마테리얼 생성됨

Blending Mode 에서 원하는 블랜딩 적용방식을 고르면 됨


 

+

 

 

 

텍스쳐 적용법

 

공짜 텍스쳐는 인터넷검색하면 free pbr 나옴

아니면 그림 ai 로 뽑을 수 있음

 

상하좌우 반복 텍스쳐. 이름은 albedo 또는 color 

 

material 속 컴포넌트 칸 surface inputs , base map 네모칸에 드래그 해서 적용함

 

 

+

 

 

tiling , offset 으로 텍스쳐 반복회수 및 위치 조절가능

 

+

 

텍스쳐에서의 emission 은 빛의 발광 임

 

 

+

 

physics material
탄성과 마찰을 다루는 것

create - physics material

로 생성함

 

collider 속 material 에 넣어서 적

 

physics material
탄성과 마찰을 다루는 것

create - physics material

friction
마찰

dynamic friction
이미 움직이고 있을 때의 마찰값
보통 0~1 의 값
0이면 얼음처럼 미끄러짐
1이면 힘이나 중력에 의해  빨리 정지

static friction
다른 오브젝트 표면위에 놓여져 있을 때 사용되는 마찰
보통 0~1 의 값
0이면 얼음처럼 미끄러짐
1이면 덜 움직이게 됨

fricion combine
minimun 적게 움직임
maximum 많이 움직임



bounciness
통통 튀는 정도
0이면 안 튐
1이면 에너지 손실없이 바운스

 

bounciness maximum 으로 하면 끝없이 계속 튕김

 

 

 

+

피직스 마테리알 

 

더 높은 곳에서 떨어뜨리거나,

 

다른 물체와 충돌이 생기면

더욱 더 역동적으로 튕겨 나가게 됨

 

 

+

 

 

  가벼운 공 무거운 공
Rigidbody mass 0.1 g 1000 g
Rigidbody drag 0 1
Collider Physic Material fricion  0 1
Collider  Physic Material  friction combine  minimum maximum
Collider  Physic Material  bounciness 1 0

 

 

+

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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