3d 블렌더 공부

ARP 리깅 팁 추

이름이 익명 2024. 12. 22. 09:30

 

 

https://www.youtube.com/shorts/RPSMNCH3QA8

 

 

리깅 최종 레퍼런스, Puppeteer Lounge

위 영상처럼 모든 부위가 깨짐이 없어야 함

 

 

+

  https://www.youtube.com/watch?v=bpprbB-wKTc

 

포즈를 취하면서 동시에 weight 페인팅 하세요

 

메쉬 정 중앙에 뼈가 위치시키도록 한다

에딧모드에서 버텍스 를 변형하던지,

deform 뼈의 위치를 이동시키던지 한다

안그럼 뒤틀리고 지랄남

 

 

뼈를 한번 수정한 후엔 match to rig 하지 말것

pole 위치와 뼈 위치 수정한 게 

초기화 되버려서 다 날라감

 

 

+

 

 

뼈 - 사람모양 아이콘 Data - viewport display - axes 설정 

각 뼈의 x y z 방향을 볼 수 있음

roll 회전값 고칠 때 쓰임

 

+

 

 

숄더 뼈에서, 등근육 볼록 튀어나온 곳을 동그랗고 진하게 표현하면

 

등 모을 때 등근육 볼록 솟는거 비슷하게 표현 가능함

 

+

arp 

커스텀 본 일일히 만들기

 

https://www.youtube.com/watch?v=C4CvWarp8zo&t=194s

 

커스텀 본은 defrom 레이어에 할당시켜야 함

 

+

 

어깨근 찌그러지는 걸 방지하기 위한

Deltoid 어깨근

 

ARP 본이 아니라 커스텀 본임

 

 

https://blog.naver.com/ty66kill/222545944089

 

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연결된 비공개 강의

 

 

 

+

 

deltoid 어깨근 뼈 deltoid 

 

포즈모드, 델토이드 뼈의 본 콘스트레인은

copy rotation 을 두 번 나눠 적용한다

 

 

l 뼈 파렌트는 arm.l 을 따름

 

 

 

 

델토이드 뼈의 파렌트 - shoulder l 

 

델토이드 웨이트 페인팅 예시

 

 

이러면 델토이드가 웨이트 페인팅이 추가로 더 볼록함을 주게됨

 

 

웨이트 페인팅 땐  auto normalize 는 안함

 

 

델토이드 뼈가 어깨근 칠 함

숄더뼈도 어깨근 칠 함

팔 일부도 어깨근 칠 함

웨이트 칠은 겹치는 부분 생기는게 정상임

 

 

 

델토이드와 팔 뼈는 회전 방향이 같아야 함

 

+

 

 

어깨 랑 가슴 겨드 쪽은 이어져 잇다

 

https://x.com/sumokyokai/status/1069817071704260608

 

 

 

 

+

 

팔근육 알통  본콘스트레인 스트레치 사용

 

기본 파렌트

 

 

에딧 모드,

기존 arp 뼈 팔뼈 에서 좀 띄어서 일직선 평행으로 생성

 

새 뼈는 bicep_l 이라 명명

할당 레이어는 Deform

 

 

 포즈모드, bicep_l 에게 본 콘스트레인은 Stretch to . 타겟은 forearm_twist_l

 

인플루언스 수치는 1으로 하면 팔 뻗을 때 너무 찌그러지니 0.6 정도로 함

 

 

+

드라이버 넣기 강좌

 

https://www.youtube.com/watch?v=2vJqAxPly3o

 

위 영상에서 쉐이프 키 대신 

bicep 뼈의 scale y 해도 좀 반영 되긴 함

 

콘스트레인은 잘 안먹힘

 

왼쪽 L 은 그냥 var + 값 하면 되고

오른 R 은 1.0 - var  이렇게 음수 처리 해야함

 

 

driver 쓰면 애니메이션 키프레임 쓸 때마다

딜리트 키프레임 후 에딧 드라이버 해야해서 불편함. driver가 가려져서 불편함

 

+

 

블렌더에서 드라이버 함수 값에 abs 

 

를 넣으면 음수든 양수든 다 양수로 전환함 

절대값이라고 함.

 

 

+

root x 동그란 배의 z scale 드라이버

 

 

 

타겟은 c spine 01 x 

적용 값은 좀 줄여서 var / 3

 

+

 

종아리 뼈X scale   드라이버 사용해서

발꿈치 들면  x scale 크게 하기

(=종아리 근육 커지게 보임)



c foot 01 L 의 x 회전값 -> leg_twist.l 의 x

크기값은 0.1 조금 적용되게 하기 

 

수식은  0-(var/7)


ㅇ 본콘스트레인 트렌스폼 : 적용안됨
ㅇ scale X 에 드라이버 넣기 : 적용 됨

드라이버 에디터에서
coeficient 1.000  /1.000 으로 하는 것 잊지 말기

 

 

+

 

breast 2 화살표 뼈 가 shoulder 뼈 를 따라가게 만들기

 

아마 가슴R 의 파렌트는 -> c shoulder r 일듯?

 

 

 

가슴 가운데로 모였을 때(숄더를 안으로 접었을 때)를 감안해서 웨페 칠함

 

 

breast 2  L 윗가슴 화살표의

copy rotation 은 shoulder L 를 따라감

 

그리고

 

 

브레2 의 페어런트 -> shoulder l 일듯?

 

+

 

 

브레2 l 의 숄더 각도에 따라 가슴 크기 조절 가슴의 x scale 변경

 

 

 

 

l R
0 - (var/4) 0 + (var/4)

 

저 나누기 4 값으로 강도 조절

 

 

 

+

 

팔을 쭉 피면 광배랑 승모근도 늘리게 하기

 

c shoulder l 의 y scale 이
c hand ik l 이 멀어질수록 (  x location 비례  )  커짐
가까워지면 작아짐 ,

 

L 왼 드라이버 함수 R 오른  드라이버 함수
0-(var/6) +0.1 1+(var/6) +0.1

 

 

+

 

엉덩이 바깥쪽 본 hip2 y , z scale 이

허리 master x 의 x rotation 에 따라 크기 커지거나 줄이게 하기

 

 

hip 1은 안쪽 hip 2는 바깥쪽.

hip 2가 hip 1에게 페어런트 함

 

 

hip 1 l 의 파렌트 -> thight l 

 

 

hip1 의 웨이트

 

hip2 의웨이트

 

L R
0-(var/2)  0-(var/2)

+

 

엉덩이 안쪽 본 hip 1 의 y scale 이

허벅지 뼈의 각도(x rot)에 따라 커지거나 줄어듬
 

 

 

+

 


본 콘스트레인 시행 착오

 

 

deltoid 잘못하면 팔 벌릴 때 움푹 꺼지는 버그 있음. ;

 

 

bicep 에 본 콘스트레인 transformation 을 사용  -> 안됨

 

bicep l 의  bone 타겟 
forearm_stretch.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm.l   ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_ik.l   ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_fk.l   ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_ref.l   ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
arm l ㅡ 안됌 

hand l  ㅡ 제대로 적용 안됨

 

 

Transformation hand 레이어와 순서 변경하면 조금 뭔가 되는데 완벽하진 않음


+

 


알통 driver 

bicep 뼈 y scale 드라이버 (미완성)

 

 

 

 

 

 

근데 이 드라이버 쓰면

허리 회전하면 비정상적으로 알통 크기가 늘어나는 버그가 있음

 

+

 


+

 

손목 y 축 회전에 따른 알통 크기 변화 (미구현)

 

본 콘스트레인 사용

 

-> 이거 팔 굽혔을 때와 팔 벌렸을 때 알통 크기 조절이 이상해서 보류

 

 

커스텀으로 만든 bicep 뼈 선택

- Add Bone Constraint 메뉴 - Transformation 선택
타겟 rig, hand 

R 우측은 map to 1.2 이렇게 양 크게
L 왼쪽은 map to 0.8 이렇게 양 작게 해야 함

 

+

 

저번에 스크랩한 스프링본 강의 보러가기

https://ty66kill.tistory.com/3370

 

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ARP 공식 유튜브 가이드

 

https://www.youtube.com/@ArtellBlender/videos

 

 

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ARP 오토리그 프로 개발자 최신소식 

 

https://x.com/ArtellBlender/media

 

 

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