ARP 리깅 팁 추
https://www.youtube.com/shorts/RPSMNCH3QA8
리깅 최종 레퍼런스, Puppeteer Lounge
위 영상처럼 모든 부위가 깨짐이 없어야 함
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https://www.youtube.com/watch?v=bpprbB-wKTc |
포즈를 취하면서 동시에 weight 페인팅 하세요
메쉬 정 중앙에 뼈가 위치시키도록 한다
에딧모드에서 버텍스 를 변형하던지,
deform 뼈의 위치를 이동시키던지 한다
안그럼 뒤틀리고 지랄남
뼈를 한번 수정한 후엔 match to rig 하지 말것
pole 위치와 뼈 위치 수정한 게
초기화 되버려서 다 날라감
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뼈 - 사람모양 아이콘 Data - viewport display - axes 설정
각 뼈의 x y z 방향을 볼 수 있음
roll 회전값 고칠 때 쓰임
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숄더 뼈에서, 등근육 볼록 튀어나온 곳을 동그랗고 진하게 표현하면
등 모을 때 등근육 볼록 솟는거 비슷하게 표현 가능함
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arp
커스텀 본 일일히 만들기
https://www.youtube.com/watch?v=C4CvWarp8zo&t=194s
커스텀 본은 defrom 레이어에 할당시켜야 함
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어깨근 찌그러지는 걸 방지하기 위한
Deltoid 어깨근
ARP 본이 아니라 커스텀 본임
https://blog.naver.com/ty66kill/222545944089
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위구르인들의 독립에 찬성한다니 환영이야 赞成维唔尔族人独立,欢迎啊。 zànchéng wéiwúěrzú rén dúlì,huānyíng a.
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연결된 비공개 강의
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deltoid 어깨근 뼈 deltoid
포즈모드, 델토이드 뼈의 본 콘스트레인은
copy rotation 을 두 번 나눠 적용한다
l 뼈 파렌트는 arm.l 을 따름
델토이드 뼈의 파렌트 - shoulder l
델토이드 웨이트 페인팅 예시
이러면 델토이드가 웨이트 페인팅이 추가로 더 볼록함을 주게됨
웨이트 페인팅 땐 auto normalize 는 안함
델토이드 뼈가 어깨근 칠 함
숄더뼈도 어깨근 칠 함
팔 일부도 어깨근 칠 함
웨이트 칠은 겹치는 부분 생기는게 정상임
델토이드와 팔 뼈는 회전 방향이 같아야 함
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어깨 랑 가슴 겨드 쪽은 이어져 잇다
https://x.com/sumokyokai/status/1069817071704260608
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팔근육 알통 본콘스트레인 스트레치 사용
기본 파렌트
에딧 모드,
기존 arp 뼈 팔뼈 에서 좀 띄어서 일직선 평행으로 생성
새 뼈는 bicep_l 이라 명명
할당 레이어는 Deform
포즈모드, bicep_l 에게 본 콘스트레인은 Stretch to . 타겟은 forearm_twist_l
인플루언스 수치는 1으로 하면 팔 뻗을 때 너무 찌그러지니 0.6 정도로 함
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드라이버 넣기 강좌
https://www.youtube.com/watch?v=2vJqAxPly3o
위 영상에서 쉐이프 키 대신
bicep 뼈의 scale y 해도 좀 반영 되긴 함
콘스트레인은 잘 안먹힘
왼쪽 L 은 그냥 var + 값 하면 되고
오른 R 은 1.0 - var 이렇게 음수 처리 해야함
driver 쓰면 애니메이션 키프레임 쓸 때마다
딜리트 키프레임 후 에딧 드라이버 해야해서 불편함. driver가 가려져서 불편함
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블렌더에서 드라이버 함수 값에 abs
를 넣으면 음수든 양수든 다 양수로 전환함
절대값이라고 함.
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root x 동그란 배의 z scale 드라이버
타겟은 c spine 01 x
적용 값은 좀 줄여서 var / 3
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종아리 뼈X scale 드라이버 사용해서
발꿈치 들면 x scale 크게 하기
(=종아리 근육 커지게 보임)
c foot 01 L 의 x 회전값 -> leg_twist.l 의 x
크기값은 0.1 조금 적용되게 하기
수식은 0-(var/7)
ㅇ 본콘스트레인 트렌스폼 : 적용안됨
ㅇ scale X 에 드라이버 넣기 : 적용 됨
드라이버 에디터에서
coeficient 1.000 /1.000 으로 하는 것 잊지 말기
+
breast 2 화살표 뼈 가 shoulder 뼈 를 따라가게 만들기
아마 가슴R 의 파렌트는 -> c shoulder r 일듯?
가슴 가운데로 모였을 때(숄더를 안으로 접었을 때)를 감안해서 웨페 칠함
breast 2 L 윗가슴 화살표의
copy rotation 은 shoulder L 를 따라감
그리고
브레2 의 페어런트 -> shoulder l 일듯?
+
브레2 l 의 숄더 각도에 따라 가슴 크기 조절 가슴의 x scale 변경
l | R |
0 - (var/4) | 0 + (var/4) |
저 나누기 4 값으로 강도 조절
+
팔을 쭉 피면 광배랑 승모근도 늘리게 하기
c shoulder l 의 y scale 이
c hand ik l 이 멀어질수록 ( x location 비례 ) 커짐
가까워지면 작아짐 ,
L 왼 드라이버 함수 | R 오른 드라이버 함수 |
0-(var/6) +0.1 | 1+(var/6) +0.1 |
+
엉덩이 바깥쪽 본 hip2 y , z scale 이
허리 master x 의 x rotation 에 따라 크기 커지거나 줄이게 하기
hip 1은 안쪽 hip 2는 바깥쪽.
hip 2가 hip 1에게 페어런트 함
hip 1 l 의 파렌트 -> thight l
hip1 의 웨이트
hip2 의웨이트
L | R |
0-(var/2) | 0-(var/2) |
+
엉덩이 안쪽 본 hip 1 의 y scale 이
허벅지 뼈의 각도(x rot)에 따라 커지거나 줄어듬
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본 콘스트레인 시행 착오
deltoid 잘못하면 팔 벌릴 때 움푹 꺼지는 버그 있음. ;
bicep 에 본 콘스트레인 transformation 을 사용 -> 안됨
bicep l 의 bone 타겟
forearm_stretch.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_ik.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_fk.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
forearm_ref.l ㅡ 아래로 굽힐땐 영향 ㄴ
arm l ㅡ 안됌
hand l ㅡ 제대로 적용 안됨
Transformation hand 레이어와 순서 변경하면 조금 뭔가 되는데 완벽하진 않음
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알통 driver
bicep 뼈 y scale 드라이버 (미완성)
근데 이 드라이버 쓰면
허리 회전하면 비정상적으로 알통 크기가 늘어나는 버그가 있음
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손목 y 축 회전에 따른 알통 크기 변화 (미구현)
본 콘스트레인 사용
-> 이거 팔 굽혔을 때와 팔 벌렸을 때 알통 크기 조절이 이상해서 보류