코너에 바짝 붙어서 이동하면 시야때문에 적이 먼저 공격함
코너에서 떨어져서 이동해야 코네이 있는 적을 공격하기에 시야가 유리함
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/27464761
가까운 대상을 노릴 땐 아래에서 위로 마우스를 올려 지정
먼 대상을 노릴 땐 위에서 아래로 마우스를 내리면 지정 가능
에임의 위치 때문
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/27449231
거리별 투사체 궤적 참고
https://www.youtube.com/watch?v=g1TQlc-yLgE
스킬 범위 생각할 때 많이들 Z 축 빼놓는데
직접 실험해보길 바람.
이펙트와 피격 판정이 다름.
위 때릴 수 있는데 아래는 못때리는 경우도 있음
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/magazine/topic/6126316
보여지는 캐릭터 모습과 피격박스가 다름
캐릭터 얼굴 옆 빈 곳을 때려도 캐릭터가 맞거나
머리카락 때렸는데 안때려지거나 함
멀리 있는 적과 가까이 있는 적은 생긴 게 다르다.
거리에 따라서 피격박스와 캐릭터간 차이가 있을 수 있다.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/magazine/topic/19093856
컴퓨터마다 전송된 데이터 차이가 생길 수 있음
영상 6 :30 부터
참고로 패치되었음. 욕 ㄴㄴ
위 영상 요약
저 모서리에서 쏘면, 분명 뚫린 곳인데 총알이 모서리에 박힘
맵 이미지와 맵의 오브젝트 박스 간 차이가 나서 발생한 문제.
나는 적이 보이는데
적은 나를 볼 수 없는 각도.
엇갈린 각 이라고 한다.
유저들 말에 따르면 fov 값에 따라 멀미도 변화한다고 한다
우리가 보는 모니터는 2d 인데 게임은 3d로 보여지니 눈이 오류나서 멀미가 남.
2d 게임에 가까운 하스스톤이나
카메라가 역동적이지 않은 탑뷰 시점인 스타크래프트, 롤 등이
장기간 프로게이머, 방송 하기에 건강함
개인 경험담인데
그 모드가 넘쳐단다는 스카이림도 이 모션어지럼증에 관한 모드가 딱 하나밖에 없었다.
카메라 부드럽게 변경하는 거였는데 그마저도 멀미를 해결하지 못하였다.
할 수 있는 건 겨우 fov 조절 뿐이었음.
둥그런게 없고 폴리곤이 단순한 코스튬을 입는 게 렉을 덜 유발한다고...
귀 안정, 그리고 효과음을 잘 듣기 위해서 배경음을 끄며 플레이 하기도 함
동물적인 감을 발달시키기 위해서 아예 음소거해서 플레이 하기도 함
눈의 피로를 덜기위해 색조를 낮추기까지 함.
http://cyphers.nexon.com/cyphers/article/besttip/topic/21697514
해상도 장단점
작은 해상도 : 프레임 쾌적, 캐릭터 중심 시점, 인터페이스가 가까워 보기 쉬움
높은 해상도 : 좌우 여분 시야 제공
3k~ 8k 까지 와이드 모니터 시중에 나옴.
2018년 기준 2k 50만 3k 70만함
내가 보는 것, 내가 생각하는 것과 다르게 설계되어 있다.
게임을 믿지 말고 실험을 통해 직접 차이점이 뭔지 밝혀야 한다.
요약
캐릭터 피격박스 ≠ 캐릭터 생김새
맵 장애물 판정 ≠ 맵 생김새
캐릭터의 눈높이 ≠ 에임 ≠ 총구 위치
편견 ≠ 게임내 실적용 ≠ 현실