블렌더 내와 인게임에선 좌우가 반전되서 보임. 블렌더 왼쪽이 인게인에선 오른쪽
다른 오브젝트 불러와 참고해서 만들어도 된다.
저장할 땐
그 해당 오브젝트만 선택후 selection only 체크 후 obj로 저장해야 함.
다른 참고 부위와 같이 비교하며 고칠땐
그 해당 메쉬의 크기는 놔두고
다른 참고할 부위의 크기를 조절해 인게임과 비교해가며 맞춰간다.
단, 본 캐릭터가 아닌 다른 캐릭은 보이는 메쉬와 실적용 메쉬 비율 자체가 다름.
해당 부위 선택하려면 면 선택후
ctrl과 +키 즉 select more 를 하면 완벽선택가능
3d 오브젝트의 선 개수가 달라지면 오류남
처음 불러왔을 때 vertex 개수와 마지막 vertex 개수가 같아야 함.
vertices 개수 변동이 생기면 변툴이 안먹힌다
이러면 처음부터 작업해야 다시 작업해야 함
오브젝트를 좌표 기준점인
origin xyz 0 으로 이동하면 깨짐 ; 안됨
상체 기본 정보는 위와 같음
propotional editing mod + 마우스 휠 맨 위로 올림
이렇게 작업해야 안찢어짐
sculpt 하기전 무조건 저장하기! 찢어짐 ;;
잡아당기기는 이걸로
sculpt 메뉴에 저게 smooth 기능인데 이거하면 깨짐 !! 주의
이거도 찢어짐
blob 이 주변 음푹 꺼지게 하기 / 튀어나오게 하기 임.
smooth Stroke 옵션 안해도 부드럽게 됨
symmetry 에서 x mirror 해야 됨
너무하면 찢어짐
가로 z
세로 Y
앞툭튀 X
철권 보통 메쉬 경로는 이러함
\TekkenGame\Content\Character\Item\Meshes\cmn\Upper\cmn_bdu_riders_armor\Meshes
cmn은 커먼, 공통을 뜻함. cmn 이 아니라 BOB 처럼 캐릭 이름 별로 나눠지기도 함.
SK_CH 로 된 mesh 스켈레톤만 불러와짐.
커스터 마이징 파일이나 ph파일 등은 안불러와짐
obj 불러오는 블렌더 add 온 깔려 있어야 함
블렌더로 obj 불러올 땐
import > keep vert order 켜기
저장할 때
export
white normals 끄기
include uvs 끄기
white materials 끄기
keep vert order 켜기
path mode copy 로
무조건 z 키 눌러 모든 점 보며 수정할 것.
점 2개가 같은 지점에 있기 때문에 한꺼번에 이동시켜야 함.
하나만 이동시 피부 찢어지는 현상 발생
피부 찢어지는 현상 나올땐 찢어진 곳, 즉
면이 겹쳐보이는 곳 찾아서
점 을 이동시켜서 점을 세세히 움직여서 다른 점 위치에 겹치면 고쳐진다.
해당 부위 외에 h 로 숨김 시켜놓고 작업하면 좋다.
부위 hide 한 상태로 저장해도 됨 : hide 적용 여부 상관없이 인겜 정상적으로 적용.
악세서리 구성요소 0.1 크기 이하로 축소 후 몸 안에 집어넣기 -> 됨 ㅇㅋ
단, 해당 지점에서 너무 먼 곳으로 떨어뜨리면 긴 팔척귀신 파편이 생김
왼쪽 메뉴 OPTIONS 에 X MIrror 가 있다.
메쉬 쌍으로 조절시 이걸 쓴단다.
위치가 달라 대칭되지 않으면 X Mirror를 켜도 반응하지 않습니다.
-> 거진 못씀. 그냥 일일히 선 대칭 클릭해서 조절해야 함
이럴땐 Topology Mirror를 켜면 됩니다.
Topology Mirror 켜고
대칭이 되지 않은 부분의 Vertex들을 선택하고
G키로 움직였다가 마우스 오른 클릭 으로 취소시키면 대칭으로 맞춰집니다.
-> 안됨
shift s 하고 cursor to center 하면 커서가 중앙 지점으로 이동
ctrl shift alt c 누르고 set geometry to origin 하면
물체가 중앙 지점으로 이동
( 이거 하고 나중에 원상복귀 안하면 메쉬 다 엉망됨 )
단축키 w Snap to Symmetry
Mesh ‣ Snap to Symmetry
sculpt mode 에서 tools / symmetry
x 지정하면 쌍으로 다듬을 수 있다.
얼굴을 조절하려면 머리 파일, 안경파일도 싹다 위치이동 시켜줘야 한다!
full_head 로 만들어서 쓰는 방법으로 해야함
밥의 얼굴 메쉬 주소는
\TekkenGame\Content\Character\Item\Meshes\bob\Face\bob_fac\Meshes
SK_CH_bob_fac
기가스 옷 메쉬 주소는
\TekkenGame\Content\Character\Item\Meshes\crz\Upper\crz_bdu_bolts_naked\Meshes
SK_CH_crz_bdu_bolts_naked
tekken mesh 쓰는 원리는
pak extract-all_4gb_files -> uasset -> tekken mesh -> obj -> 블렌더에서 수정 -> obj -> uasset ->quickbms / u4pak pak
그외 보통 원리는 pak extract-all_4gb_files -> uasset umodel -> obj/ fbx -> 블렌더에서 수정 -> obj/fbx -> 언리얼엔진에서 cooking uasset
->quickbms / u4pak pak
?? obj 상당수가 안열림..
블렌더 2.18c 로 다운그레이드 해봄 -> 소용 ㄴ
안열리나 확인은 3d 뷰어로 더블클릭 또는 미리보기로 볼 수 있음
컨버팅 잘못 된건 아예 백지로 나옴