유니버설 렌더 파이프라인 안내서

urp 가 새 기준이 됨

레거시 뷜트인 Built in  은 이제 구버전이 됨


https://www.youtube.com/watch?v=vrmmBuGn77o&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=39

참고로 2023 문서는 링크 깨짐

 

 

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광원 제약

지금 보는 카메라 한 화면에
라이트 

PC 에선 256 개
모바일에선 32 개 밖에 처리하지 못한다

스폿 라이트, 점 라이트, 방향 라이트 각각 pc 에서 256 개
모바일 에선 각각 32 개 제한 이라는 뜻

이거 안 지키면
화면 회전시 라이트가 깜빡깜빡 하는 버그 생김


 

 

 



광원 레이어

특정 오브젝트에게만 빛이 쐬게 할 수 있음

보통은 상호작용 하는 아이템에 그런 걸 많이 함

 

 

 

 



오클루전 occlusion 가려짐 시스템

적이 물건 뒤에 가려질 때 보이게 하는 시스템

관련 용어
SeeBehind, Opaque Layer Mask

 

 

 

 



Post Processing 포스트 프로세싱 후처리




카메라 스태킹
두 카메라를 합성함

 

투명 카메라 를 합성하는 거임

3d ui 구현할 때 씀
FPS 총게임 손 구현할 때도 씀




 

 

 

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구 빌트인 -> urp 로 업그레이드 가능



구버전엔 cginc 를 썼지만 
이젠 hlsl 을 쓴다 함




프로젝트 세팅
Graphics
소켓에 urp 끼워서 주된 파이프라인 설정 되어 있음

 

 

 


2D 에서도 라이팅 이용 가능

 

 

 

 

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Posted by 이름이 익명
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