HOW TO UNITY | 2022 후 변경점
unity 유니티 공부 2025. 11. 30. 08:32 |https://www.youtube.com/watch?v=ydK-TkSyM8U&list=PL412Ym60h6uvqYiCVKk5NiEFpDEwOMQFX&index=25
에디터 변경 추가 점
Component 변함

메쉬 렌더러

모션 벡터 설정 가능
모션 블러 같은 거임

2d sprite 피봇 중심점 조절 가능

라인 렌더러
마스크 인터렉션 추가


마스크 인터렉션 , 즉 , 특정 부분에서만 이펙트 보이게 할 수 있음

비디오 플레이어
업데이트 모드 추가
유니티 time scale 시간 조정 스크립트에
비디오도 영향을 받아 느려질지 / 빨라질지 / 영향 없을지 정할 수 있음

소팅 그룹
소트 앳 루트 로 정렬 방식 변경 가능

이제 충돌시
Physics 2d Matrix 안써도 됨

리지드 바디
충돌대상 레이어 include exclude 포함 미포함 설정 가능
콜라이더에도 동일한 옵션 추가됨

스크립트 추가됨
rigid.totalForce
힘을 벡터로 볼 수 있음 , 그리고 힘을 줄 수도 있음
rigid.totalTorque
회전력 , 주로 플로트 소수점

2d 3d joint 에 브레이크 액션 추가됨
특정 조건에 도다르면 조인트가 파괴되어 떨어지는 거임
조인트 뜻
두 개의 리지드바디 (Rigidbody) 오브젝트를 연결하여
그들의 상대적 움직임(위치 및 회전)을 특정 방식으로 제한하는 역할
행성 고리 같은 거임

타일맵 콜라이더
Delaunay Mesh 옵션 생김
정리 해주는 옵션

Delaunay 뜻
정삼각형 모양 유지하는 모양새
파편화된 물리 콜라이더는 깔끔하게 정리할 때 씀



박스 콜라이더 3d
provides contacts 추가됨
어느 부분이 접촉되었는지 디버그 상에서 볼 수 있게 보여줌

네비게이션 많이 달라짐

네비게이션은
패키지 매니저 에서 인스톨 되는 항목으로 되버림

네비게이션 윈도우 따로 열 필요가 없어짐


nav mesh link
메쉬 없어도
하늘 다리를 이어줄 수 있음

네브 메쉬 모디파이어
통행 느려짐, 통행 불가 를 변경 가능해짐
기본은 오브젝트마다 다르게 설정

번거롭지만
네비 메쉬 변경할 때 마다
nav mesh surface로 가서 bake 눌러줘야 함

네브 메쉬 모디파이어 볼륨
개별 오브젝트가 아니라 범위 로 설정 하는 것

스프라이트 콤포넌트 달라짐

스프라이트 스키닝
본 생성
퍼펫 툴 같이 움직이게 하는 거


스프라이트 라이브러리 와 연결된
스프라이트 리솔브
버튼 하나로
전체 테마를 통째로 바꾸는 기능
+
3D 유저 스킨은 ?
더 복잡해짐
Material 금속성 거칠기
Texture 껍데기 색
Swapping
성능 부하가 적고 간단함
Mesh 겉모양
Swapping
교체되는 모든 의상 또는 장비 메시(Mesh)는
캐릭터의 기본 스켈레톤(Skeleton)과 완벽하게 동일한 구조와 이름을 가진 뼈(Bone)를 사용해야 함
의상 부위에 가장 가까운 뼈를 기준으로 웨이트 페인팅 작업이 미리 완료되어 있어야 함
어깨 패드는 주로 Shoulder_L 뼈에 의해 100% 움직여야 하며,
Neck 뼈에는 영향을 받지 않도록 웨이트가 0이어야 함
스켈레탈 메시와 스키닝 (Skeletal Mesh & Skinning)
분리된 의상 모델: 몸통과 팔다리는 기본 스켈레톤에 스키닝된 상태로 두고,
의상(상의, 하의)은 별도의 3D 메시로 모델링되어 동일한 스켈레톤의 뼈(Bones)에 따라 움직이도록 따로 스키닝
이 웨이트 페인팅 작업은 유니티 내부가 아닌, 블렌더 같은 외부 3D 모델링 소프트웨어에서 진행 해야 함
기존 의상 메시를 비활성화하고 새로운 의상 메시를 활성화 하는 원리
뼈 Skeleton , 웨이트 Weight 정보는 거진 건드리지 않거나 호환되게 만들어야 함
셰이더를 활용한 프로시저럴 스킨 (Procedural Skinning via Shaders)
염색 시스템 구현
텍스쳐를 교체하는 게 아님
컬라 파라미터, 마스크 텍스쳐 를 조정함
커스터마이징이 가능
